Multimedia Design for World Wide Web

Manfaat HTML

  • Ukuran file kecil
  • Tidak memerlukan alat authoring mahal
  • Ruang web murah
  • Tidak memerlukan keterampilan pemrograman
  • Menyediakan link ke lokasi eksternal & downloads
  • Setelah upload, memberikan “Publikasi Instan”
  • Dapat dilihat pada setiap komputer dengan software web browsing gratis
Contoh

Contoh menggunakan strategi web multimedia

STRATEGI WEB MULTIMEDIA
Hanya karena kita bisa streaming jam video keluar melalui web tidak berarti bahwa kita harus. Nilai memiliki teks Paradise Lost online tidak membuatnya tersedia untuk membaca – kebanyakan orang lebih suka membaca karya di cetak. Kami mendigitalkan teks untuk menggunakan kekuatan komputasi, seperti mencari dan menghubungkan, untuk meningkatkan pemahaman kita tentang materi. Hal ini berlaku untuk multimedia, juga: kita perlu mempertimbangkan bagaimana cara terbaik untuk menggunakan komputer dan tidak hanya menerjemahkan konten video dan audio ke layar komputer. Kunci sukses web multimedia adalah untuk menyesuaikan konten Anda untuk pengiriman web.

Audio
Digital audio adalah cara yang sangat efisien untuk menyampaikan informasi. Pertimbangkan video pelatihan pengukuran dan berat senyawa kimia. Yang track – audio atau video – akan menjadi yang paling penting dalam menyampaikan informasi? Dalam soundtrack narator menjelaskan prosedur, dan dalam video lagu seseorang mengukur berat dan senyawa. Yang track yang akan Anda keluarkan jika diperlukan? Yang bisa berdiri sendiri? The track audio. Pertimbangkan meningkatkan presentasi Anda dengan komponen audio. Audio dapat ditangkap dan dioptimalkan cukup mudah, dan kompres dengan baik.

Saat merekam audio asli, meluangkan waktu untuk melakukannya dengan benar. Suara latar belakang frekuensi rendah, seperti dengungan sistem ventilasi, akan dipisahkan dari track audio Anda; tidak ada jumlah tweaker akan menghilangkannya. Ingat juga, bahwa downsampling dan kompresi Anda harus melakukan untuk membuat web penyampaian audio Anda akan menekankan setiap kelemahan dalam rekaman Anda.

Slide show
Slide show adalah metode lain untuk memberikan multimedia di web . Dalam slide show , Anda melakukan sinkronisasi audio dengan gambar diam. Melalui pendekatan ini Anda memberikan informasi melalui audio dan visual yang menambahkan penekanan dengan gambar diam. Sebagai contoh, untuk menyajikan video pelatihan yang disebutkan di atas sebagai tampilan slide, Anda akan menggunakan software editing video untuk menyinkronkan narasi dengan gambar diam dari prosedur penimbangan dan pengukuran . Masih gambar kompres jauh lebih efisien daripada video, dan slide show karena tidak memerlukan gerakan halus , frame rate film bisa rendah. Hal ini pada gilirannya berarti bahwa Anda dapat mencurahkan lebih banyak data untuk kualitas gambar dan ukuran.

Video
Video adalah konten multimedia yang paling menantang untuk memberikan melalui web. Sebagian alasannya adalah ukuran tipis: satu detik terkompresi, video berkualitas penuh membutuhkan sekitar 27 megabyte ruang penyimpanan disk. Jumlah skala dan kompresi yang diperlukan untuk mengubah jumlah ini data menjadi sesuatu yang dapat digunakan pada jaringan signifikan, terkadang render bahan berguna. Bila mungkin, menyesuaikan konten video Anda untuk web.

Tembak video asli. Dengan cara itu Anda dapat mengambil langkah-langkah untuk membuat video yang akan remuk efisien dan masih terlihat baik pada resolusi rendah dan frame rate.
Tembak close- up. Tembakan lebar memiliki terlalu banyak detail masuk akal pada resolusi rendah .
Tembak dengan latar belakang monokromatik sederhana bila memungkinkan. Ini akan membuat gambar video kecil lebih mudah untuk memahami dan akan meningkatkan efisiensi kompresi. Gunakan tripod untuk meminimalkan gerakan kamera. Sebuah kamera terkunci dalam satu posisi akan meminimalkan perbedaan antara frame dan sangat meningkatkan kompresi video. Hindari zooming dan panning. Ini dapat membuat rendah film frame-rate membingungkan untuk melihat dan menafsirkan dan juga dapat menyebabkan mereka untuk kompres buruk.

Saat mengedit video Anda, mendukung pemotongan keras antara tembakan. Gunakan efek transisi yang ditawarkan oleh software video editing hemat. Larut, tisu rumit, atau ” Ken Burns ” efek panning di gambar masih tidak akan remuk efisien dan mungkin tidak bermain dengan lancar di web dalam ukuran layar yang lebih besar .

Jika Anda digitalisasi materi yang awalnya direkam untuk video atau film, memilih materi Anda dengan hati-hati. Carilah klip yang mengandung gerakan minimal dan kurang penting tapi kecil detail. Gerak dan detail adalah kekurangan yang paling jelas dari video resolusi rendah.

Animasi
Ketika digunakan semata-mata sebagai alat untuk menarik perhatian, nilai animasi web dipertanyakan. Jika Anda menempatkan animasi di samping konten utama, Anda hanya akan mengganggu konsentrasi pengguna Anda dan menjaga mereka dari tujuan situs Anda. Jika Anda mengharuskan pengguna untuk duduk melalui Flash intro Anda setiap kali mereka mengunjungi situs Anda, Anda secara efektif mengubah mereka di pintu.

Yang mengatakan, ada tempat untuk penggunaan tujuan animasi di web. Sebuah animasi sederhana di halaman rumah utama situs web dapat menambahkan jumlah yang tepat dari bunga visual untuk mengundang pengguna untuk mengeksplorasi bahan Anda ( gbr. 12.2 ). Di sana, isi penting biasanya menu link, sehingga ancaman gangguan kurang dari itu akan pada halaman konten dalam negeri. Animasi ini juga berguna dalam mengilustrasikan konsep atau prosedur, atau perubahan dari waktu ke waktu. Selalu memberikan kontrol diakses untuk memulai dan menghentikan animasi.

Teks alternatif
Cara terbaik untuk memastikan bahwa bahan-bahan multimedia Anda dapat diakses adalah untuk memberikan versi alternatif yang dirancang untuk mengakomodasi pengguna yang berbeda . Film referensi QuickTime memberikan gambaran yang baik dari konsep alternatif. Ketika membuat video web menggunakan QuickTime, adalah kebiasaan untuk membuat beberapa versi film , masing-masing sesuai untuk kecepatan koneksi yang berbeda melalui berbagai tingkat kualitas dan kompresi, dan link versi tersebut menggunakan film referensi. Kemudian, bila pengguna meminta film melalui halaman web, QuickTime mengirimkan versi koneksi jaringan pengguna terbaik dapat menampung. Pendekatan ini mendukung divisi sumber daya teknologi, tetapi pandangan alternatif juga bermanfaat bagi mereka yang dikecualikan dari multimedia karena alasan lain. Dengan memberikan pandangan alternatif konten multimedia Anda, informasi Anda menjadi dapat diakses oleh orang-orang yang tidak bisa menghargai itu dalam format aslinya.

Teks adalah konten yang paling banyak diakses. Untuk pengguna low – visi, teks dapat diperbesar. Pengguna buta dapat memiliki teks dibaca oleh perangkat lunak khusus atau diberikan oleh pembaca Braille. Bagi mereka dengan keterbatasan teknologi, beban teks dengan cepat dan dapat dilihat pada browser nongraphical. Kekuatan lain teks melalui konten media adalah bahwa hal itu dapat dibaca dan diindeks oleh mesin pencari dan diterjemahkan ke dalam bahasa lain. The alternatif terbaik untuk konten multimedia adalah kata-kata tertulis.

Misalnya, jika Anda menyediakan konten video di situs Anda, alternatif yang paling sederhana untuk menyertakan adalah transkrip teks lagu audio untuk cacat pendengaran pengguna. Transkrip teks yang sama berguna untuk mengindeks dengan mesin pencari dan memungkinkan pencarian video. Pendekatan yang lebih baik akan menggunakan teks sebagai keterangan disinkronkan dengan video ( gbr. 12.3 ). Untuk mengatasi kebutuhan pengguna tunanetra , Anda juga bisa menyertakan deskripsi teks lagu video, baik sebagai track audio terpisah atau sebagai teks . Atau menyederhanakan materi dengan mengurangi track video ke serangkaian gambar masih disinkronkan dengan audio untuk pengguna dengan visi berkurang atau kesulitan kognitif.

Minimal, Anda dapat menggunakan html dasar untuk menyediakan informasi tentang konten multimedia. Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan atribut alt untuk menyertakan penjelasan singkat tentang animasi di applet atau animasi gif kode html. Karena hampir semua perangkat browsing yang dapat menangani teks, jika Anda termasuk teks deskriptif dasar ini, pengguna yang memiliki halaman web mereka membaca kepada mereka setidaknya akan dapat memahami fungsi dari konten visual.

Multimedia Design Principles

Arsitektur Informasi
• Linear / Sequential -> menceritakan
• Hierarchical -> informasi terorganisasi
• Network / Web -> exploring

Storyboard
Tujuan dari story board adalah untuk memungkinkan Anda untuk mengumpulkan ide-ide Anda, memesan materi, dan membuat revisi sebelum menginvestasikan banyak waktu dan usaha dalam mekanika menciptakan proyek. Ini merupakan langkah penting dalam proses.

Navigasi
• Pertanyaan Kunci
– Where am I? (Di mana aku ?)
– Where have I been? (Dari mana aku?)
– Where can I go to? (Ke mana aku bisa pergi?)
• Teknik Navigasi
– Browsing
– Searching
– Site Map

Navigasi
• Menyediakan indikator – ‘you are here’
– Cascading menus
– Thumbnail maps
– Color coding
• Menyediakan ‘Search facilities’
–Sitemaps

Atribut Usability
• Kecocokan antara sistem dan dunia nyata
• Kendali dan kebebasan -> menyediakan undo dan redo
• Konsistensi dan standarisasi -> “exit” atau “quit” ?
• Pencegahan kesalahan
• Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan -> expert/basic mode
• Estetika dan perancangan minimalis
• Bantu user untuk mengenali, mendiagnosa, dan memperbaik

Isu Perancangan Antarmuka
• Hyperlinks, icons dan buttons
• Penempatan (Alignment)
• Text
• Warna
• Ukuran dan resolusi layar

Hyperlinks, Icons, dan Buttons
• Gunakan warna umum untuk mengindikasikan status hyperlinks (selected, rollover, atau clicked)
• Sediakan icons/buttons yang masuk akal
• Jangan paksa user untuk mengenali icon baru/spesial
• Bagaimana buttons diaktifkan/dipilih -> highlight atau perubahan bentuk

Penempatan (Alignment)
• Baik untuk elemen ‘horizontal’ maupun ‘vertical’
• Alignment yang baik membantu komunikasi yang lebih baik / bersih
• Centered text terlihat tidak indah dan menambah waktu membaca
• Keseragaman alignment untuk semua elemen di keseluruhan halaman website

Warna
• Gunakan kombinasi yang sederhana Æ teori warna
• Warna hangat (warm colors) terlihat lebih besar dari warna dingin (cool colors)
• Warna cerah (bright colors) lebih besar dari warna gelap (dark colors)
• Warna kuat (intense), warna primer (saturated) dapat menyebabkan mata lelah jika digunakan dalam jumlah besar, jadi jangan gunakan warna-warna tersebut sebagai latar belakang (background)

Resolusi Layar
resolusi gambar
• Resolusi semakin lama semakin besar
• Rancang untuk yang terendah dan paling banyak digunakan untuk menjamin keberhasilan

Metafora
• Aplikasi yang kompleks dapat dimengerti dengan lebih mudah jika user interfacenya digambarkan dengan sesuatu yang sudah umum
• Metafor yang tepat memudahkan user untuk belajar/mengingat aturan/prosedur aplikasi sesedikit mungkin

Isu-Isu Metafora
• Digunakan untuk menggambarkan aplikasi, bukan suatu button
• Memungkinkan beberapa metafora dalam satu aplikasi
• Metafora tidak harus selalu ada
• Gunakan metafora yang akan dimengerti oleh lebih banyak user
• Beberapa metafora belum tentu dikenal pada kebudayaan yang berbeda

 

Multimedia Authoring Tools

Multimedia Authoring Tools atau alat penyusun multimedia adalah paket perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk membuat dan paket penyampaian konten multimedia (gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video) kepada pengguna.  Authoring tools menyediakan lingkungan terintegrasi untuk menyatukan semua elemen secara bersama-sama dalam sebuah produksi Multimedia.

Authoring

Multimedia Authoring Tools

Meskipun alat penyusun multimedia memiliki berbagai kegunaan, mereka umumnya digunakan untuk membuat modul e-Learning. Modul ini umumnya ditulis untuk memenuhi beberapa standar internasional, seperti SCORM (Shareable Content Object Reference Model) atau AICC (CBT) (Aviation Industry CBT Committee).

Distribusi konten yang dibuat dengan alat penyusun multimedia juga bervariasi. Metode Distribusinya meliputi: file web, kiosk, CD-ROM interaktif, dan file yang dapat dieksekusi. Karena istilah ini agak umum, banyak program yang dapat dianggap sebagai authoring tools, termasuk Adobe Flash, dan Microsoft PowerPoint. Namun, hanya sekelompok kecil program khusus termasuk dukungan untuk konten e-learning standar termasuk didalamnya, antara lain : e2train Composica, Macromedia (Adobe) Authorware, Adobe Director, Mohive, Lectora, Komposer FX, dan Presenter iSpring.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007.

 

Komponen-Komponen Authoring Tool

• Kebanyakan sistem authoring menyediakan fasilitas untuk :

– Loading dan saving aset media (graphics, suara, video, text, dll.)

– Creating atau editing audio dan graphic images

– Pembuatan page atau slide (layering data multimedia untuk membuat sebuah single page)

– Efek animasi untuk transisi

– Menspesifikasi urutan aplikasi

– Menambah kontrol interaktif untuk navigasi dan aksi pada saat run-time (dijalankan)

– Pembuatan distribusi berbasis CD-ROM atau web

 

Tipe-Tipe Authoring System

• Ada banyak model pengembangan yang bisa digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia

• Umumnya sistem authoring memiliki satu atau lebih kategori di bawah ini :

– Slide, card or frame based

– Icon based

– The score model

– Object-oriented models

– Scripting language based

• Beberapa sistem mengkombinasikan lebih dari satu kategori untuk mendapatkan tools yang lebih baik

 

Slide, Card atau Frame Based

• Pada sistem ini, elemen sistem authoring diorganisasikan seperti halaman buku atau tumpukan kartu

• Sistem authoring memungkinkan untuk menghubungkan halaman-halaman atau kartu-kartu tersebut dalam suatu urutan yang terorganisasi

• Dengan mengaktifkan suatu perintah user dimungkinkan untuk melompat dari satu halaman ke halaman lain, sesuai struktur navigasi

• Suatu halaman dapat berisi hyperlink ke halaman lain sesuai navigasi yang  disediakan, atau juga dapat dilihat secara sekuensial

• Ada banyak parameter yang dapat diatur untuk mengatur keseluruhan aplikasi

– Contoh : warna background, default font, dll.

 

Icon-Based Authoring

• Setiap bagian merepresentasikan suatu icon (symbolic picture)

• Setiap icon melakukan tugas yang spesifik, misalnya : mainkan suatu suara (plays a sound)

• Icon kemudian saling dihubungkan untuk membentuk suatu aplikasi yang  lengkap

• Dapat dengan mudah memvisualisasikan struktur dan navigasi dari aplikasi final

 

The Score Model

• Model ini memiliki analogi dengan score musik

• Namun yang dimunculkan bukanlah nada-nada untuk dimainkan melainkan obyek-obyek multimedia (suara, gambar, video, text, dll.) yang akan dipresentasikan pada suatu titik (waktu) tertentu pada score.

• Biasanya ada cara umum untuk menganimasikan obyek (misalnya : rotasi, scaling, mengubah warna, dll.) pada setiap transisi (yaitu saat obyek mulai dimainkan dan saat sudah selesai dimainkan)

• Setiap obyek multimedia hidup dalam suatu track

• Suatu score memiliki banyak track

 

Scores dan Timelines

• Timelines adalah cara yang efektif untuk merepresentasikan data multimedia selama jalannya presentasi atau aplikasi

– Time (waktu) direpresentasikan sepanjang sumbu x (x-axis)

– Tracks direpresentasikan sepanjang sumbu y (y-axis)

• Pembuat aplikasi dapat memindahkan obyek ke kiri dan kanan untuk mengubah urutan dari informasi dan memanjangkan

 

Scripting Language Based Models

• Model scripting memungkinkan pembuat aplikasi untuk menuliskan script (program) pendek untuk diasosiasikan dengan suatu

– Contoh : untuk menuliskan script untuk mengubah vol

 

Multimedia Programming Tools

• Programming tools berbeda dengan authoring tools, programming tools lebih low level dan pengembang diharapkan untuk memiliki pengetahuan tentang hardware dan bahasa pemrograman

• Programming tools memungkinkan pengembang mengakses banyak fungsionalitas daripada authoring tools tetapi membutuhkan lebih banyak usaha (dan uang!)

Perbedaannya

Perbedaannya

Sound (Suara)

Hallo…hari ini gue akan ngbahas tentang “Sound”. Sound kalau di bahasa indonesiakan menjadi suara. Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda atau pengertian lainnya adalah getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.

Jenis Suara di Multimedia:

  • Cara berbicara
  • Musik
  • Efek suara

 

Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”.

Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll

Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll

 

KARAKTERISTIK GELOMBANG SUARA

1. Frekuensi

  • Banyaknya periode dalam 1 detik
  • Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
  • Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f. Dimana c = kecepatan rambat bunyi. Dimana f = frekuensi
Frekuensi

Frekuensi

Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:

  • Infrasound 0Hz – 20 Hz
  • Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
  • Ultrasound 20KHz – 1 GHz
  • Hypersound 1GHz – 10 THz

Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.

Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.

Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia. Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombang nya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).

2. Amplitudo

  • Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
  • Satuan amplitudo adalah decibel (db)
  • Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuathancur gendang telinga

3. Velocity

  • Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar.
  • Satuan yang digunakan : m/s
  • Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) m kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s

 

ANALOG TO DIGITAL CONVERSION (ADC)

  • Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara.
  • Sinyal analog adalah nilai kontinu
  • Hal ini dapat memiliki nilai tunggal dalam skala terbatas
  • Sebuah sinyal digital adalah nilai diskrit
  • Ini memiliki nilai yang terbatas (biasanya integer)

 

=> Sampling Rate

Beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik.

Contoh :

Jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44100 Hz, berarti jumlah sample sebesar 44100 per detik.

1. Membuang frekuensi tinggi dari source signal

2. Mengambil sample pada interval waktu tertentu (sampling)

3. Menyimpan amplitudo sample dan mengubahnya ke dalam bentuk diskrit (kuantisasi)

4. Merubah bentuk menjadi nilai biner.

 

=> Nyquist Sampling Rate

Untuk memperoleh representasi akurat dari suatu sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil sample-nya setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat komponen frekuensi maksimum yang akan didengar.

Contoh :

Untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10kHz

→ sampling rate = 2 x 10KHz = 20 kHz

 

DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC)

Adalah proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM). PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubahan ke biner disebut Quantisasi. PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees pada tahun 1937. Contoh DAC adalah: soundcard, CDPlayer, IPod, mp3player.

 

EDITING DIGITAL AUDIO

Simple audio editing software memungkinkan:

  • Rekaman segmen audio digital
  • Teguran
  • Penyambungan dan perakitan
  • Penyesuaian volume seluruh segmen
  • Reversing Suara
  • Copy, cut, paste dan menghapus segmen audio digital

Software audio editing yang lainnya:

  • Sound Forge
  • Emas Gelombang
  • Prosoniq SonicWORX
  • Samplitude Studio

 

FORMAT AUDIO

AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ]

  • AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang).
  • AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates.

 

WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]

  • WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.
  • WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation)
  • WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk.
  • Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder.
  • WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif besar.
  • Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.

 

Audio Interchange File Format [.AIF]

  • Merupakan format standar Macintosh.
  • Software pendukung: Apple QuickTime

 

Audio CD [.cda]

  • Format untuk mendengarkan CD Audio
  • CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.
  • Durasi = 75 menit dan dynamic range = 95 dB.

 

Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]

  • Merupakan file dengan lossy compression.
  • Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi.
  • Distandarisasi pada tahun 1991.
  • Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia.
  • Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang
  • pendeknya lagu juga akan berpengaruh.
  • Software pemutar file mp3 : Winamp.
  • Software encoder : LAME (Lame ain’t MP3 Encoder), sebuah encoder mp3 open source dan freeware yang dibuat oleh Mike
  • Cheng pada awal tahun 1998.
  • Macam-macam bit rate: 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96, 112, 128, 160,192, 224, 256 and 320 kbit/s

 

MIDI (Music Instrument Digital Interface)

Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik berupa serangkaian spesifikasi agar berbagai instrumen dapat berkomunikasi. MIDI = format data digital. Interface MIDI terdiri dari 2 komponen:

1. Perangkat Keras

Hardware yang terhubung ke peralatan (alat instrumen / komputer)

2. Data Format

Pengkodean informasi

• spesifikasi instrument

• awal / akhir nada

• frekuensi

• volume suara

 

MIDI device (mis. synthesizer) berkomunikasi melalui channel

• piranti standard memiliki 16 channel

• 128 macam instrumen (termasuk noise effect)

misal : 0 Accoustic piano

12 Marimba

40 Violin

• 1 channel dapat memainkan 3 – 16 note

 

MIDI Reception Mode

Mode 1 : Omni On / Poly

Mode 2 : Omni On / Mono

Mode 3 : Omni Off / Poly

Mode 4 : Omni Off / Mono

 

MIDI Message

Format MIDI message terdiri dari status byte (keterangan mengenai jenis

pesan) dan data bytes. Terdapat 2 jenis MIDI message:

1. Channel Message (dikirim pada piranti tertentu)

Channel voice message -> performance data antar MIDI device, keyboard action, perubahan control panel

Channel mode message -> bagaimana MIDI device penerima merespon channel voice message

2. System Message (dikirim pada semua piranti dalam sistem)

System real-time message (1 byte) -> sinkronisasi waktu

System common message -> mempersiapkan sequencer/synthesizer untuk memainkan lagu

System exclusive message -> personalisasi message

 

Keuntungan MIDI

  • File MIDI yang kompak, ukuran file benar-benar independen dari kualitas pemutaran
  • Dalam beberapa kasus MIDI mungkin terdengar lebih baik dari audio digital (jika sumber suara MIDI adalah berkualitas tinggi)
  • Data MIDI benar-benar diedit: Anda dapat mengubah panjang dari file MIDI dengan memvariasikan tempo tanpa mengubah pitch
  • Masih banyak digunakan dalam lingkungan studio untuk menghubungkan synthesizer dan peralatan lainnya

Kerugian MIDI

  • MIDI tidak mewakili suara tapi alat musik, sehingga pemutaran sangat jarang akurat (biasanya skor yang sama, instrumen yang salah)
  • MIDI tidak dapat dengan mudah digunakan untuk memutar dialog yang diucapkan
  • Sebuah format lama, orang sudah mulai melupakannya

 

KEUNTUNGAN DAN KEKURANGAN MENGGUNAKAN AUDIO

Suara menambah kehidupan untuk aplikasi multimedia dan memainkan peran penting dalam presentasi pemasaran yang efektif.

Keuntungan

  • Pastikan informasi penting adalah melihat
  • Tambahkan bunga
  • Dapat berkomunikasi lebih langsung daripada media lainnya

Kekurangan

  • Mudah berlebihan
  • Membutuhkan peralatan khusus untuk produksi berkualitas
  • Tidak mengesankan seperti media visual

 

MENAMBAHKAN SUARA PADA PROYEK MULTIMEDIA

  • Tentukan jenis suara yang dibutuhkan dan di mana Anda akan menggunakannya
  • Tentukan kapan harus menggunakan midi dan kapan harus menggunakan audio digital
  • Memperoleh bahan sumber
  • Mengedit suara agar sesuai proyek Anda
  • Uji suara untuk memastikan mereka dihitung dengan benar

Animasi

Hallo…hari ini gue akan ngbahas tentang materi ke 5 dari sistem multimedia yaitu tentang Animasi. Pengertian dari Animasi itu sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehhingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Contoh animasi karakter.

Contoh animasi karakter.

 

Sejarah Animasi.

Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad  ke 9.

Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan  sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar. Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.

 

Pengertian

Pada multimedia itu sendiri, animasi diartikan sebagai “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”

 

Animasi 2D

Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan sequencing gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh masing-masing gambar berikutnya menunjukkan perkembangan yang bertahap langkah.

Contoh animasi

Contoh animasi

Animasi 2D terdapat dua jenis, yaitu:

1) Animasi Cel

Berdasarkan perubahan yang terjadi dari satu frame ke yang berikutnya.  Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation) Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.

Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:

*Menyiapkan ide/storyboard (script)

Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

*Voice Recording

Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.

*Animatics (story reel)

Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

*Design and Timing

Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.

*Layout

Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.

*Animation

Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.

*Background

Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.

*Traditional ink-and-paint and camera

Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera

*Digital ink and paint

Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.

 

2) Animasi Path

  •   Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
  •   Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
  •   Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

 

Jenis jenis animasi yang lainnya

1) Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

2) Animasi Sprite

  •   Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
  •   Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
  •   Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

3) Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

4) Animasi Vektor

  •   Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
  •   Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
Contoh animasi toy story

Contoh animasi toy story

5) Animasi Character

Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara:

  •   Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
  •   Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
  •   Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

 

Computer Based Animation

Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.

  1.        Input process

Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.

  1.        Composition Stage

Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.

Inbetween Process

  1.        Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.

3.Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).

  1.        Pengubahan warna

Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

Bahasa Animasi

Ada 3 kategori bahasa animasi:

  1.        Linier-list Notations

Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu. 42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30 Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B.

Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).

  1.        General Purpose Language

Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.

Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP

  1.        Graphical Language

Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.

Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.

 

Metode untuk Mengontrol Animasi

  1.        Full Explicit Control: Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
  1.        Procedural Control : Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
  1.        Constraint-based System : Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.
  1.        Tracking Live Action : Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
  1.        Kinematics and Dynamics : Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

 

Transmisi Animasi

  1.        Symbolic Representation

Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan. Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.

  1.        Pixmap Representation

Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat

 

Animasi 3D

Animasi 3D menghidupkan benda-benda yang muncul dalam ruang tiga dimensi. Mereka bisa diputar dan bergerak seperti benda-benda nyata.

Proses menciptakan komputer grafis 3D dapat secara berurutan dibagi menjadi tiga tahap dasar:

  •   Modeling -> Proses pembentukan bentuk obyek dengan menciptakan kontur yang luas dan struktur 3-D benda dan adegan.
  •   Animasi -> Mendefinisikan gerakan objek.
  •   Rendering -> Proses menghasilkan gambar dari model dengan memberikan benda-benda atribut seperti warna, tekstur permukaan, dan jumlah transparansi, melalui program komputer.
Contoh animasi 3D

Contoh animasi 3D

Animasi Spesial Efek

Animasi spesial efek terdapat 3 macam, yaitu:

  • Morphing -> Pencampuran bersama dua gambar menjadi serangkaian gambar
  • Warping -> Mendistorsi gambar tunggal
  • Virtual Reality -> Menciptakan lingkungan yang mengelilingi pengguna sehingga ia menjadi bagian dari pengalaman

 

Keuntungan dan Kekurangan Animasi

Animasi menangkap imajinasi seperti tidak ada alat lain, menggambarkan tindakan dan hubungan spasial yang tidak mudah terlihat dalam kenyataan atau yang mungkin tidak ada sama sekali.

Keuntungan

  • Menarik dan memegang perhatian
  • Tampilkan tindakan dinyatakan tak terlihat atau proses fisik
  • meningkatkan retensi
  • Memungkinkan visualisasi membayangkan konsep, objek dan hubungan

Kekurangan

  •   Membutuhkan memori yang luas dan ruang penyimpanan
  •   Membutuhkan peralatan khusus untuk presentasi kualitas
  •   Animasi 2D tidak dapat menggambarkan kenyataan seperti video atau fotografi

Image (Sesi 4)

Hallo…blogers. Hari ini gue mau ngbahas tentang pertemuan ke empat dari pelajaran sistem multimedia. Pertemuan kali ini gue akan ngbahas tentang “Image“. Arti image sendiri berarti gambar. Menurut gue disetiap unsur multimedia itu memerlukan image/gambar. Karena kalau menggunakan gambar, maka suatu tampilan dari multimedia itu sendiri terlihat lebih menarik. Dan menurut gue juga image itu sangat penting. Karena dengan menampilkan image suatu objek, tanpa menulis kata kata orang lain juga udah pada tau dengan melihat image tersebut.

Contoh gambar art 3D.

Contoh gambar art 3D.

Pengertian Image

Image adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Multimedia membantu pengunjung melakukan hlm. itu, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Beberapa contoh format file gambar ; *.jpg, *.bmp, *.png.

Bentuk – Bentuk Image

Image terbagi dalam beberapa bentuk , seperti :

  • Fotografi
  • Gambar
  • Lukisan
  • Televisi
  • Gambar gerak
  • Peta, dan lain – lain.

Perananan Image

Image berperan penting dalam dunia multimedia, diantaranya :

  • Navigasi
  • Komponen antarmuka pengguna
  • Bantuan Sistem
  • Clip art

Tipe Media Image

Tipe media image terbagi menjadi dua, yaitu:

  1. Raster/Bitmap Image

Raster Image

Raster Image adalah gambar yang terbentuk dari titik – titik warna yang memiliki kedalaman warna dan kerapatan tertentu antara satu titik dengan titik lainnya. Titik – titik warna tersebut biasa disebut dengan Pixel. Pixel adalah elemen terkecil dari resolusi di layar komputer (Screen Resolution).

Macam – macam raster image :

1.      Microsoft bitmap (.bmp)

Digunakan di Microsoft windows

2.      TIFF – Tagged Image File Format (.tif)

Digunakan untuk faxing images (lebih banyak digunakan untuk yang lain)

3.      JPEG – Joint Photographic Expert Group (.jpg)

Berguna untuk menyimpan gambar foto

4.      GIF – Graphics Interchange Format (.gif)

Banyak digunakan pada situs web

5.      PNG – Portable Network Graphics (.png)

Format baru untuk web grafis

6.      PCD – Kodak Photo CD

Format baru untuk menyimpan gambar dalam dikompresi dari pada CD

Kelebihan dan kekurangan raster image :

Kelebihan:

  • Menyampaikan detail informasi dengan cepat
  • Kehidupan nyata

Kekurangan

  • Tergantung pada resolusi
  • Berpengaruh terhadap kualitas sebuah gambar
  • Ukuran file tersebut menjadi besar

Software yang mendukung raster image

  • Adobe Photoshop
  • Adobe Fireworks
  • Corel Paint shop pro
  • Microsoft paint
  • Microsoft photodraw
  • Open canvas
  1. Vektor/Metafile Image

Gambar jenis vektor tidak disimpan sebagai gambar berbasis pixel, tetapi sebagai rangkaian instruksi algortima kurva, garis (arah dan ukurannya) serta warna dan berbagai bangun lainnya.Vektor gambar menyimpan set grafik primitif yang diperlukan untuk mewakili gambar.

Sebuah primitif grafis adalah grafis sederhana berdasarkan gambar elemen atau objek seperti bentuk persegi, garis, elips, busur, dll. Gambar terdiri dari satu set perintah (persamaan matematika) yang ditarik objek bila diperlukan.

Bentuk Primitive geometric drawing :

1.      Basic : Line, Polyline, arc, Bezier curve

2.      Text : font, weight

3.      Shapes : Circle, ellipse, rectangle, square, pie segment, triangle, pentagon dll

vectorization_explanation-fp-ac5e89bf84f43f54409fadf8d928286c

Macam-macam format vektor image:

1.      Windows Metafile (.wmf)

2.      SVG – Scalable Vector Graphics (.svg)

3.      CGM – Computer Graphics Metafile (.cgm)

4.      Adobe Postscript (.ps)

5.      Adobe Portable Document Format (.pdf)

6.      Drawing Exchange Format (.dfx)

7.      Encapsulated Postscript (.enf)

Kelebihan dan kekurangan vektor image

Kelebihan

  • Tidak memerlukan banyak memori untuk menyimpan
  • Lebih mudah untuk memanipulasi

Kekurangan

  • Tingkat keterbatasan detail terlihat pada gambar

Software yang mendukung vektor image

1.      Adobe Flash

2.      Adobe Illustrator

3.      Adobe Freehand

4.      Microsoft Silverlight

Kedalaman Warna

Colour depth

Colour depth

1 bit per pixel = 2 warna (monokrom)

2 bit per pixel = 4 warna

4 bit per pixel = 16 warna

8 bit per pixel = 256 warna

Umumnya cukup baik untuk gambar berwarna

16 bit per pixel = 65536 warna

Kualitas yang lebih baik untuk foto-seperti gambar, juga dikenal sebagai warna yang tinggi

24 bit per pixel => 16 juta warna mungkin

Digunakan untuk menciptakan foto gambar realistis, juga dikenal sebagai warna asli.

05

Perbedaan Tipe Compression Image

a.      Lossless compression

Adalah salah satu dari tipe compression image dengan cara memodifikasi data yang terorganisir atau diwakili untuk mengurangi ukuran penyimpanan.

b.      Lossy compression

Cobalah untuk memaksimalkan kompresi tanpa kehilangan jelas bagi pengguna manusia. Hapus detail selama kompresi. Kompresi diulang menyebabkan kerugian dalam kualitas.

c.       Warna

Warna adalah komponen penting multimedia. Manajemen warna baik subjektif dan teknis dilihat dari beberapa tahap. Memilih warna yang tepat dan kombinasi warna untuk proyek dapat melibatkan percobaan sampai Anda merasa hasil yang tepat.

d.      Memahami alam dan warna cahaya

Cahaya berasal dari sebuah atom ketika sebuah elektron berpindah dari yang lebih tinggi ke tingkat energi yang lebih rendah, sehingga setiap atom menghasilkan warna unik yang spesifik.

e.       Graphics

Graphics adalah salah satu perangkat yang digunakan untuk membuat gambar dan mendesain aplikasi multimedia.

Model 3 – Dimensional Graphics

Sebuah variasi dalam format vector yang berguna sebagai spesifikasi dalam koordinat x, y,dan z. Model 3D graphics ini dapat ditemukan dalam bentuk kubus, balok, pyramid, dll.

Image Hardware

a) Hardware untuk menangkap/memindahkan image

Scanner

Adalah alat atau perangkat keras yang digunakan untuk memindahkan image atau gambar dari hardware lain sehingga dapat dilihat atau disimpan dalam komputer. Kegunaan scanner adalah untuk cek resolusi optimal dari gambar.

Bentuk scanner :

  • Drums
  • Flat-bed
  • Negative/slide
  • Hand held

Kamera digital

Menggunakan memori digital yang tersimpan di dalam kamera yang dicetak dalam film dan gambar yang ditangkap ditransfer ke dalam komputer melalui kabel. Salah satu jenis tipe kamera adalah Camcoder atau PC webcam yang merupakan produk rumahan dengan resolusi rendah.

b) Hardware untuk menggambar / mengedit image

Graphics / digitizer tablet pen

Ditujukan untuk menggambar oleh para digital artis dengan sensitivitas yang tinggi (touch screen) dan dapat menggunakan mouse untuk membantu menggambar dengan hasil yang bagus.

Bekerja dengan grafis harus mempertimbangkan pedoman – pedoman sebagai berikut :

  • Pilihlah grafis yang sesuai dengan pekerjaan Anda
  • Pilihlah software yang sesuai
  • Gunakan kedalaman warna minimum

Jenis dan Kegunaan Grafis Secara Efektif

Garis adalah representasi gambar grafis dari benda-benda fisik.

Ada 3 macam gambar garis:

  • Isometric : merupakan objek 3-D tanpa perspektif realistis
  • Ortografik : adalah representasi 2-D dari obyek
  • Perspektif : merupakan objek dalam bentuk yang paling realistis

Grafik dan Tabel

Hanya dalam sekejap, grafik dapat menyediakan data spesifik, menunjukkan kecenderungan umum data atau menggambarkan hubungan antara data yang ada dan  data yang baru.

Diagram

Membantu pengguna konsep proses, aliran atau keterkaitan. Contoh diagram meliputi: diagram flow, skematis gambar dan diagram blok.

Kelebihan dan Kekurangan Menggunakan Image

Kelebihan

  • Menyampaikan banyak informasi secara cepat
  • Dapat menambahkan simulasi visual dan warna
  • Dapat berkomunikasi lintas batas bahasa
  • Meningkatkan media lainnya

Kekurangan

  • Tidak memberikan penjelasan secara mendalam
  • Grafik jarang digunakan untuk menyampaikan seluruh pesan dalam pengaturan bisnis, teknis atau keselamatan
  • Dapat disalahartikan
  • Grafik harus digunakan dengan hati-hati untuk memastikan agar pesan tidak ambigu atau cryptic

Teks dan Hypertext

Hallo blog hari ini gue bakalan ngbahas materi pertemuan ketiga dari sistem multimedia. Pertemuan kali ini judulnya “Teks dan Hypertext”. Setiap unsur dalam web menurut gue emang mesti banget ada unsur teks nya. Dan teks itu penting banget jadi kaya yang nentuin buat disebelah ini tampilannya kaya gini. Kalo disebelah ini ya tampilan teksnya kaya gimana. Dan unsur teks juga menentukan apakah hal tersebut itu bagian dari sebuah makna dalam kalimat. Atau memang bagian yang terpenting. Jadi biasanya kita sebagai pengguna menggunakan bold (cetak tebal) untuk judul dalam web atau blog. Dan juga biasanya kita menggunakan italic (miring) misalnya kaya untuk sebuah definisi. Kalau mau tahu lebih lanjut tentang pembahasan teks simak aja ulasannya berikut ini.

 

TEKS

Definisi Teks

Teks adalah media dasar untuk banyak sistem multimedia. Teks juga memainkan peranan untuk membentuk sesuatu perkataan dan perenggan bagi tujuan berkomunikasi, menyampaikan ide dan fakta dalam apa jua tujuan. Dalam penghasilan produk multimedia, teks memainkan peranan amat penting untuk menerangkan bagaimanakah aplikasi yang dihasilkan berfungsi, panduan kepada pengguna untuk melayari aplikasi tersebut, dan menghantar maklumat pada aplikasi yang telah direkabentuk. Teknologi teks pada asasnya banyak dgunakan dalam sistem multimedia. Bagaimanakah teks tersebut dibangunkan dan dikemaskini, bagaimana ia disimpan dan bagaimana ia digunakan untuk pembangunan. Pada tajuk ini akan menerangkan ciri-ciri teks, dan bagaimana ia disimpan dalam produk multimedia.

Teks dalam bentuk kata, kalimat dan paragraf digunakan untuk mengkomunikasikan pikiran, ide dan fakta di dalam hampir semua aspek kehidupan.

Huruf -> Kata -> Kalimat -> Paragraf -> Bab -> Skripsi

Produk multimedia bergantung pada teks untuk:

  • Menjelaskan bagaimana aplikasi bekerja
  • Memandu pengguna saat menggunakan aplikasi
  • Menginformasikan bagaimana aplikasi didesain

 

Teknologi Teks

Dasar dari teks adalah karakter: Alfabet, angka dan karakter khusus. Termasuk juga ikon khusus, matematik simbol, tulisan Yunani.

Kategori elemen teks:

  • Alphabet : A – Z
  • Numbers : 0 – 9
  • Special characters :
  • Punctuation [. , : ; „ “ …]
  • Sign or Symbols [* & ^ ? ! / \ ~ @ – _ ]

Typefaces (Tipografi)

  • Elemen dari komputer grafik yang menyertakan karakter dengan banyak jenis dan ukuran.

Fonts (huruf) dan Point

  • Ukuran tertentu dari typefaces
  • Ukuran diukur dalam satuan points = 1/72” or 0.0138 inc”
  • Jarak pengukuran dari bagian font paling atas sampai bagian font paling bawah

 

Anatomi Font

Contoh anatomi teks.

Contoh anatomi font.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antar huruf yang satu dengan yang lain.

Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.

Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai character. Seluruh character secara optis rata dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata dengan x-height. Setiap character apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke).

Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alfabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu:

  • Kelompok garis tegak-datar; EFHIL
  • Kelompok garis tegak-miring; AKMNVZXYW
  • Kelompok garis tegak-lengkung; BDGJPRU
  • Kelompok garis lengkung; COQS

Huruf memiliki dua ruang dasar bila ditinjau dalam hukum persepsi dari teori Gestalt, yaitu figure dan ground. Apabila kita menelaah keberadaan ruang negatif dari seluruh huruf maka secara garis besar dapat dipecah menjadi tiga kelompok, yaitu:

  • Ruang negatif bersudut lengkung; BCDGOPQRSU
  • Ruang negatif bersudut persegi-empat, EFHILT
  • Ruang negatif bersudut persegi-tiga, AKMNVWXYZ

Perhitungan tinggi fisik huruf memiliki azas optikal-matematis, dalam pengertian bahwa dalam perhitungan angka, beberapa huruf dalam alfabet memiliki tinggi yang berbeda-beda, namun secara optis keseluruhan huruf tersebut terlihat sama tinggi. Huruf yang memiliki bentuk lengkung dan segitiga lancip pada bagian teratas atau terbawah dari badan huruf akan memiliki bidang lebih dibandingkan dengan huruf yang memiliki bentuk datar. Apabila beberapa huruf tersebut dicetak secara berdampingan akan tercapai kesamaan tinggi secara optis.

Penggunaan Jenis huruf (typeface) dan huruf (font) sering berkaitan, bagaimanapun, jenis huruf adalah perancangan karakter yang dipersatukan oleh sebuah kesamaan poperti secara visual, sementara itu font adalah satu perangkat lengkap karakter dari tiap pembuatan desain seseorang, ukuran, bentuk, atau tipe corak.

 

Efek dari Font

Sejumlah efek yang berguna untuk memberikan perhatian/ fokus pembacaan bagi pengguna pada suatu konten multimedia:

  • UPPER CASE and lower letter
  • Bold, Italic, Underline
  • superscript, subscript
  • Embossed or Shadow
Contoh efek dari font.

Contoh efek dari font.

 

Jenis Jenis Font

Terdapat dua kelas font yaitu serif dan sans serif.

Font serif : Jenis font ini biasa digunakan dalam percetakan media, ini kerana ia dapat membantu pembaca dengan membaca banyak teks yang dipaparkan dalam jangka lama. Jenis font nya yaitu:

  • Times dan Times New Roman
  • Courier
  • Schoolbook
  • Bookman

Font sans serif: Walaubagaimanapun, untuk paparan komputer, jenis font sans serif lebih banyak digunakan ini karena lebih tepat dalam penggunaan resolusi komputer. Jenis font sans serif yaitu:

  • Arial
  • Helvetica
  • Avant Garde

Jenis font dan size memainkan peranan yang penting dalam penghasilan grafik. Dalam persekitaran grafik komputer, font boleh digunakan untuk pelbagai tujuan. Sistem grafik berupaya menjalankan proses bagi membina dan menggunakan font yang dipanggil rasterization. Rasterization akan berlaku apabila pengguna komputer melakarkan font dan satu piksel dipaparkan pada satu masa. Font ini adalah bergantung kepada size dan bilangan piksel yang digunakan bagi tujuan lakaran atau penulisan. Teknik ini dipanggil sebagai antialiasing, ia digunakan untuk mencampurkan font dengan latarbelakang. Ini adalah untuk menunjukkan kesesuaian antara font dan latarbelakang yang digunakan. Anti-alising biasanya digunakan untuk melukis dan melakar dengan menggunakan pakej perisian. Ia memberi kesan yang menarik dan halus di antara gambar latar belakang dan elemen-elemen teks.

Contoh font family.

Contoh font family.

Jenis font dalam komputer:

  • PostScript
  • Penggambaran font dengan metode konstruksi matematis
  • Adobe Type Manager -> dikembangkan oleh Adobe
  • True Type Font -> Microsoft
  • True Type Convertion
  • Open Type Font

 

Jaggies dan Antialiasing

Jaggies adalah bagian sisi/ tepi yang kasar ketika gambar bitmap diperbesar sampai ukurannya maksimum. Merupakan konsekuensi dari iksel pembentuk gambar bitmap

Antialiasing adalah teknik yang digunakan untuk mengurangi/ menghilangkan jaggies. Atau arti lainnya yaitu merupakan penambahan piksel dengan warna yang lebih muda dari warna font utama dan bercampur dengan warna latar. Kelebihannya yaitu dapat memanipulasi mata ketika melihat, seolah-olah merupakan garis yang halus/ lurus.

 

File Data Teks

Encoding yang digunakan untuk menampilkan teks didalam komputer adalah:

  • Plain text (ASCII, Unicode) = teks dengan format elektronik yang dapat dibaca dan diinterpretasikan secara langsung oleh manusia
  • Rich text = hampir sama dengan plain teks tetapi memerlukan pengaturan karakter khusus yang terintegrasi untuk menyediakan tambahan fitur
  • Hypertext = pengembangan dari richtext yang mengijinkan pengguna untuk menuju bagian lain dari sebuah dokumen (link)

 

HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA

Definisi Hypertext

Hypertext adalah text yang berhubungan dengan dokumen lain atau teks yang nge-link ke informasi lain. Pada link dalam dokumen hypertext apabila di klik, maka dapat dengan cepat menuju/ melompat ke konten yang berbeda. Walaupun hypertext biasanya berkaitan dengan halaman web, tetapi teknologi sudah ada sejak tahun 1960-an. Software program yang mencakup ensiklopedia dan kamus telah lama dalam definisi mereka istilah hypertext telah digunakan mereka dan mempunyai arti pembaca dapat dengan cepat mengetahui lebih lanjut tentang topik atau kata-kata tertentu.
Web merupakan hypertext karena hampir di setiap halaman termasuk link ke halaman lain dan teks dan gambar dapat digunakan sebagai link ke konten yang lain.

 

Definisi Hypermedia

Hypermedia itu singkatan dari Hypertext dan Multimedia. Hypermedia itu sendiri memiliki pengertian sebagai tipe data multimedia yang tersimpan dalam struktur jaringan hiperteks. Jadi, setiap node merupakan sebuah presentasi dan pengguna dapat berpindah dan bernavigasi.

Teks dapat digunakan secara efektif apabila:

  • Mengkomunikasikan Data
  • Menjelaskan Konsep dan Ide
  • Memperjelas Media yang lain

 

Kelebihan dan Kelemahan Menggunakan Teks

Kelebihan

  • Relatif murah
  • Menggambarkan ide lebih efektif
  • Menjelaskan media yang lain
  • Kerahasiaan terjaga
  • Mudah diubah atau diganti

Kelemahan

  • Kurang diingat dibandingan media visual
  • Memerlukan perhatian yang lebih
  • Dapat terjadi ambiguitas

Proyek Multimedia Dan Contoh Storyboard

Hallo blog hari ini gue bakalan ngbahas tentang proyek multimedia. Pertemuan kedua dalam pelajaran sistem multimedia itu membahas tentang proyek multimedia. Yuk kita simak ulasannya berikut  ini…

Multimedia Proses

Multimedia Proses

Pentingnya perencanaan

  • Konsep
  • Script
  • Storyboard
  • Timeline
  • Lembar Model dan Desain Karakter
  • Backgrounds
  • Soundtrack

MULTIMEDIA PROSES

1) Analisa

  • Kebutuhan

Dalam tahap pembuatan multimedia. Kita seharusnya dari awal sudah tahu apa yang dibutuhkan dalam tahap pembuatan proyek ini.

  • Harga/biaya

Dalam hal ini biaya dan pengeluaran yang dipakai harus dihitung secara benar dan tepat. Karena agar kita dapat memperediksi berapa jumlah biaya dan lain lainnya.

  • Konten

Konten yang dimaksud itu yaitu menentukan judul, isi dari konten lebih kepada isi konten tersebut.

  • Segmentasi pasar

Dalam segmentasi pasar kita seharusnya sudah tau siapa target utama kita. Dari segi umur, anak anak atau dewasa. Sehingga ketika proyek multimedia itu telah selesai langsung kita pasarkan ke segmentasi yang memang kita tuju. Atau dengan kata lain dengan sasaran yang tepat.

  • Teknologi

Dalam segi teknologi. Kita juga seharusnya sudah tahu. Apakah pemasaran proyek multimedia tersebut dipasarkan melalui apa. Misalnya saja bisa lewat televisi dan lewat broadcast.

  • Media penyampaian

Dalam segi ini. Media penyampaian juga hal yang sangat penting dalam tahap ini. Karena dengan menggunakan media penyampaian. Masyarakat luas akan tahu aplikasi/software/hasil dari proyek multimedia yang kita buat dari media penyampaian itu sendiri. Misalnya saja lewat web, atau pemberitahuan lewat sms atau juga lewat email.

-> Setelah analisa ditulis. Setelah itu dievaluasi. Apabila tidak cocok maka dilakukan revisi.

2) Pretesting

  • Tentukan tujuan dari proyek tersebut

Dalam hal ini kita harus tahu. Apa yang akan anda capai. Maksudnya dalam tahap pembuatan multimedia kita harus tahu tujuan dari pembuatan multimedia itu apa.

  • Tentukan kebutuhan skill

Dalam hal ini kita juga harus tahu. Dan kita juga harus memikirkan berapa jumlah orang yang dibutuhkan dalam tahap pembuatan proyek multimedia. Kita harus merencanakan pula apakah proyek ini akan dikerjakan secara individu. Atau dikerjakan dengan tim. Misalnya dalam pembuatan web, kalau ingin lebih cepat selesai. Maka harus memesan orang yang banyak juga.

  • Buat konten outline

Dalam hal ini kita juga harus membuat daftar isi, kerangka dan lain lainnya. Karena agar tersusun dengan rapi dan agar memiliki konsep untuk membuat proyek multimedia.

  • Tentukan pasar

Dalam hal ini juga kita harus tetap memikirkan apakah proyek yang kita buat itu untuk kalangan apa. Apakah untuk kalangan remaja. Atau apakah untuk kelas menengah keatas/kebawah.

  • Buat prototipe tertulis

Dalam hal ini misalnya seperti membuat proposal.

-> Setelah proses pretesting selesai. Buat laporan. Kemudian lakukan evaluasi. Kemudian lakukan revisi.

3) Prototype dari development

  • Buat rancangan layar

Dalam hal ini kita membuat rancangan layar.

  • Rancangan konten

Dalam hal ini kita harus sudah merancang konten. Dan sudah mempunyai struktur konten.

  • Rancangan antarmuka

Dalam hal ini kita harus membuat rancangan antarmuka.

  • Kembangkan cerita

Dalam hal ini, kita harus kembangkan cerita. Misalnya apabila kita sudah memiliki konsep dan rancangan cerita. Maka kita aka kembangkan kembali agar memang benar benar proyek yang kita buat itu proyek yang terbaik.

  • Test prototype

Sebelum melakukan pemasaran ke masyarakat luas. Kita harus mengetest nya terlebih dahulu. Apakah proyek multimedia yang kita buat ada kekurangannya atau tidak. Apabila ada kekurangannya. Maka kita akan melakukan revisi.

-> Setelah prototype dari development telah dibuat. Kita akan melakukan fokus grup (perlu megadakan diskusi dengan klien karena sudah punya rancangan).

4) Alpha development

  • Detail storyboard dan flowhartsnya

Dalam tahap ini misalkan seharusnya didalam proyek multimedia kita harus tahu detail warna yang ingin digunakan seperti apa.

  • Lengkapi alur cerita

Dalam tahap ini sudah difinalisasi.

  • Produce Graphic Art

Dalam tahap ini misalnya kita sudah tahu karakter yang mana dipakai warna yang mana.

  • Sound dan video

Dalam tahap ini kita misalnya gambar digabungkan dengan suara. Dan juga gambar yang ada harus disesuaikan dengan suara yang akan digunakan. Sehingga gambar yang ada terlihat lebih menarik apabila ditambahkan dengan unsur suara.

  • Menangani masalah teknikal

Dalam tahap ini kita juga sudah menyiapkan hardware yang akan digunakan.

  • Test bagaimana prototype bekerja

Dalam tahap ini harus dilakukan percobaan terlebih dahulu. Dan didalam percobaan tersebut jadi kita tahu apabila ada kekurangannya.

-> Setelah tahap ini. Kita akan tetap fokus grup. Maksudnya disini fokus grup itu adalah sudah tidak bisa melakukan dell out karena proyek sudah 60% hampir jadi.

5) Beta development

  • Distribusikan ke tester terbatas

Dalam tahap ini misalnya kita mengumpulkan beberapa orang untuk mencoa game yang sudah dibuat. Agar kita dapat menganalisa apakah game yang kita buat itu sudah benar benar bagus atau masih perlu di revisi.

  • Perbaiki bugs

Dalam tahap ini misalnya setelah tahap distribusikan ke tester terbatas, apabila ada masalah di dalam game tersebut. Maka kita harus merevisi kembali apa yang kita buat kemudian melakukan perbaikan.

  • Siapkan manual

Dalam tahap ini seharusnya apa apa yang kita kerjakan disiapkan sendiri.

  • Kemasannya mau seperti apa

Dalam tahap ini kita juga harus memikirkan. Ingin mengemas nya menggunakan apa. Misalnya saja ingin menggunakan paper bag sebagai kemasannya.

  • Siapkan satu master

Dalam hal ini jangan lupa siapkan satu orang yang handal dan yang bisa menangani apabila game terdapat kerusakan.

  • Umumkan pada pers dan PR list

Setelah kita benar benar yakin bahwa proyek manager telah selesai kita kerjakan. Kita harus mengumumkan kepada pers dan PR list agar masyarakat luas tahu.

-> Dalam hal ini masih bisa dilakukan revisi.

6) Delivery

  • Siapkan technical support

Dalam tahap ini ketika tahap peresmian produk yang kita buat, kita harus menyiapkan orang untuk mengatur mengatur sound sistemnya.

  • Install tim sales

Dalam tahap ini kita harus tahu orang orang yang akan anda promosikan.

  • Sudah digandakan

Dalam tahap ini kita sudah menyiapkan gold masternya.

  • Bayar bonus

Dalam tahap ini apabila uang pembuatan proyek masih ada lebih. Jadi nya uang tersebut di jadikan sebagai bonus.

  • Mengadakan pesta peluncuran

Dalam tahap ini setelah proyek multimedia yang kita buat telah selesai, maka kita mengadakan makan makan dengan seluruh rekan.

-> Mengantarkan produk.

KEBUTUHAN PROYEK

Kebutuhan proyek dibagi dua, yaitu:

  • Penjadwalan -> dipegang oleh proyek manager. Penjadwalan produksi adalah suatu kegiatan memasukkan sejumlah produk yang telah direncanakan ke dalam proses pengerjaannya. Penjadwalan juga didefinisikan sebagai rencana pengaturan urutan kerja serta pengalokasian sumber, baik waktu maupun fasilitas untuk setiap operasi yang harus diselesaikan. Dari beberapa definisi yang telah disebutkan maka dapat ditarik satu definisi “Penjadwalan adalah suatu kegiatan perancangan berupa pengalokasian sumber daya baik mesin maupun tenaga kerja untuk menjalankan sekumpulan tugas sesuai prosesnya dalam jangka waktu tertentu”.
  • Storyboard -> sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

Penjadwalan

  • Ada tugas tugas yang harus dikerjakan
  • Waktu yang dikerjakan
  • Kapan mulai dan kapan selesai

Storyboard -> navigasi map

  • Title
  • Menu
  • Chapter 1
  • Screen template

STORYBOARD

Contoh storyboard yang gue bikin ini judulnya Alice in wonderland.

Contoh storyboard Alice in wonderland.

Contoh storyboard Alice in wonderland.

1) Chapter 1: Bercerita tentang setelah dia meminum ramuan dan membuatnya mengecil. Alice menemukan asap yang berbentuk bulat didalam hutan. Dia mencarinya karena asap tersebut menimbulkan wangi yang semerbak.

2) Chapter 2: Alice berusaha mencari asap itu berasal dari mana. Jadi dia berusaha menemukan inti asap itu dari mana.

3) Chapter 3: Alice kaget.

4) Chapter 4: Alice kaget karena dia melihat sebotol ramuan ajaib.

5) Chapter 5: Alice berpikir dan berharap kalau ramuan ajaib itu dapat mengembalikan dirinya seperti semula.

6) Chapter 6: Ramuan ajaib itu terletak diatas jamur dan Alice ingin mengambil ramuan ajaib tersebut.  Kemudian setelah itu dia mencari jalan pulang.

Itulah salah satu contoh storyboard. Semoga materi kali ini bermanfaat bagi kita semua. Wasalam!

Multimedia Interaktif

Multimedia

Definisi Multimedia

Multi (bahasa latin) = bermacam-macam/banyak.

Medium (bahasa latin) = sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.

Definisi multimedia adalah kombinasi antara text, foto, graphic, suara, animasi, video yang saling berhubungan dan dimanippulasi secara digital.

Contoh alat multimedia

Contoh alat multimedia

Definisi multimedia menurut sumber lain:

  • Menurut Rosch, 1996 multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.
  • Menurut McComick, 1996 multimedia adalah kombinas dari tiga elemen: suara, gambar dan teks.
  • Menurut Turban dan kawan-kawan, 2002 multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media inout atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik) animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
  • Menurut Hofstter, 2001 multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Kegunaan multimedia:

  • Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.
  • Bidang pedidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
  • Bidang perikalan yang efektif dan interaktif.

Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: teks, grafik, audio,dan interaktivitas

  • Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk, ukuran dan warna. Sauan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Stabdar teks memiliki size 10 atau 12 poin.

Contoh :

Contoh tipe teks Arial, Comic San Ms, Calibri, Times New Roman, Tahoma, dll.

Contoh tipe teks Arial, Comic San Ms, Calibri, Times New Roman, Tahoma, dll.

  • Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimesi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimesi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gabar yang disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic

Contoh :

contoh gif

Contoh gif pada multimedia

  • Audio

Audio atau medium berbasi suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.

Contoh :

Narasi, lagu, sound effect, back sound.

  • Interaktivitas

Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multiedia. Interaktivitas megijinkan seseorang untuk mengases berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasaan bagi pengguna.

Interaktivitas terbagi dua macam:

  1. Struktur Linear = Dimulai dari suatu posisi awal menuju akhir dengan sedikit/tanpa interfensi pemakai.
  2. Struktur Non Linear = Memungkinkan pemakai utuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi.

 

Metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia menurut Green & Brown (2002:3), yaitu:

  • Berbasis kertas (Paper-based)

Contoh:

Buku, majalah, brosur.

  • Berbasis cahaya (Light-based)

Contoh:

Slide show, transparasi

  • Berbasis suara (Audio-based)

Cotoh:

CD Players, tape recorder, radio.

  • Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based)

Contoh:

Televisi, VCR, film

  • Berbasis digital (Digitally-based)

Contoh:

Komputer.

 

 Penerapan Multimedia

1. Multimedia dalam bisnis

Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan-pesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk membuat produk untuk meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan. Gambar disamping adalah model pelatihan karyan “customer care” telepon seluler dan simulasi penangan teroris.

Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk berbagai keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi file dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol TCP/IP internet.

2. Multimedia dalam pendidikan

Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari pakem-pakem klasikal.

3. Multimedia di rumah

Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk multimedia merambah rumah-rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan tingkat serta kelas ekonomi masyarakat tertentu. Seiring dengan makin terjangkaunya harga televisi, komputer, player video dan modem serta perangkat mixing atau konstrator yang menghubungkan alat-alat diatas menyebabkan produk multimedia semakin bisa diterima di kalangan perumahan. Membangun rumah dengan home theater semakin menjadi kenyataan, hanya masalah waktu saja. Multimedia yang dikemas mengandung unsur pendidikan dan hiburan (edutainment) merupakan kemasan yang memberikan pengalaman belajar yang mengesankan. Mengesankan disamping karena produk mutlimedia bisa didistribusikan pada teknologi menerus (linear) seperti televisi, video begitupula terdistribusi dengan teknologi acak (tak linear) seperti diputar berbasis komputer.

Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi programnya pustekkom, merupakan contoh produk multimedia yang dikomunikasikan kepada masyarakat untuk tujuan pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya televisi, komputer multimedia dan CD /DVD player dengan sebuah aplikasi pencampur sederhana seperti elektronika live memberikan keleluasan penghuni rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya berperan seperti master control televisi.

Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat memutar produk multimedia linear seperti misalnya video pembelajaran menghitung. Dengan desain pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik sebuah video untuk pembelajaran, dimana kontennya dirancang untuk menyampaikan pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang elegan disisipi hiburan yang masih dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan anak-anak bisa berdiam lebih lama di depan televisi mereka.

4. Multimedia ditempat umum

Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana biasanya ditemukan? Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat pelayanan publik baik swasta maupun instansi pemerintah kehadiran produk multimedia sudah mulai digunakan untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise perusahaan, memperkenalkan teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau sekedar hiburan. Bahkan mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk multimedia yang menyajikan informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk andalan. Pada stasiun kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa telekomunisi telah disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada info-info dan produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.

5. Realitas Virtual

Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen dan penemuan kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality).Labih lanjut Tay mengatakan VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda yang besar untuk tampak realistik. VR merupakan tambahan dari multimedia yang menggunakan elemen dasar seperti imagery, suara, dan animasi. Salah anjungan di Ancol telah menyajikan jenis virtual ini.