KISI KISI UAS SISMUL

PERTEMUAN 8 : Multimedia Authoring

  • Authoring tools mengikat semua elemen mulmed dalam proyek multimedia
  • Fasilitas sistem authoring : loading dan saving aset media (grafik, sound, video), creating atau editing audio dan graphic image, pembuatan page atau slide,  efek animasi, menambah kontrol interaktif untuk navigasi
  • Tipe – tipe Sistem Authoring : (dapat dikombinasikan)
  • Slide, Card atau Frame Based

ü  Elemen sistem authoring diorganisasikan menyerupai halaman buku / tumpukan kartu dan terhubung antar halamannya dlm suatu urutan.

ü   sehingga dpt melompat dr 1 hlmn ke hlmn lain(hyperlinks), atau mengkases halaman secara sequential.

ü  Bisa ada var global u/seluruh aplikasi : bgcolor, default font.

  • Icon based

ü  Tiap bagian direpresentasikan dgn icon yg punya tugas spesifik ( cth : play sound ).

ü  Semua icon dihungungkan, dan berfungsi memvisualisasikan struktur dan navigasi dr aplikasi final scr mudah.

  • The Score Model

ü  Memainkan objek2 multimedia pada titik tertentu pada score

ü  Object mulmed hidup dlm 1 track, n satu score punya>1 track

ü  Timelines : cara u/ merepresentasi data mulmed,

Time-> x axis dan Tracks -> y axis

ü  Objek dapat dipindahkan ke kiri/kanan, n dpt memanjangkan/memendekkan kotak u/mengubah durasi.

  • Object-oriented models

ü  Tiap objek memiliki : state(deskripsi dari properties, cth state dr imgae mendeskripsikan size, colour depth) dan beavior(yg dpt dilakukan suatu objek, cth video bs diplay, pause)

ü  Icon n Score based model punya feature2 object oriented

ü  Objek2 pny sifat self contained n bs dipake di program laen

 

  • Scripting language based

ü  Adlh versi pendek dr bhs pemrograman yg lengkap n punya feature yg lebih dikit.

ü  scripting model memungkinkan menulis script yg dpt diasosiasikan dgn obyek mulmed, cth : script u/membuat grafik image bergerak, atau membuat window pop up bila suatu item diclick.

  • Power point : mendukung vector graphics, bitmapped image, sound, video, hyperlinks. Dpt membuat script pd objek u/ dimunculkan pd wkt tertentu.
  • Macromedia Director : bisa mengedit sound n video, bitmapped, vector. Menggunakan cast(aset media), stage(layar), score(urutan events). Punya bahasa pemrograman sendiri yaitu Lingo buat nambah fungsi.
  • Flash : menggunakan timeline dan OO model, punya fitur tweening.
  • Multimedia Programming Tool : lebih low level, n pengembang harus punya pengetahuan ttg hardware dan bahasa pemrograman. Bisa mengakses lebih banyak fungsi, tp butuh usaha lebih.

Programming Language                                             Authoring System

•Membutuhkan kemampuan programming  •Didesain untuk nonprogrammers

•Sulit dalam penggunaan                                           •Mudah digunakan

•Murah                                                                       •Mahal

•Low level program                                                    •High level program

•Program berjalan lebih cepat                                  •Program berjalan lebih lambat

•Tool untuk penggunaan lebih umum                        •Memfasilitasi perancangan multimedia & instructional

 

 

PERTEMUAN 9 : Multimedia Design Principles

 

  • Arsitektur Informasi :
  • Linear / Sequential : menceritakan
  • Hierarchial : Informasi Terorganisasi
  • Network/Web : exploring
  • Isu Struktural : Depth/Kedalaman, Breadth/Meluas

 

  • Navigasi
  • Pertanyaan kunci : di mana saya, dari mana saja, ke mana bisa pergi
  • Teknik Navigasi : Browsing, Searching, Site Maps, Indexes
  • Menyediakan indikator – you are here (Cascading menus, Thumbnail maps, Color coding)
  • Menyediakan fasilitas Search (sitemaps)
  • Atribut Usability
    • Kecocokan antara sistem dan dunia nyata
  • Kendali dan kebebasan (undo n redo)
  • Konsistensi dan standarisasi : quit atau exit
  • Pencegahan kesalahan
  • Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
  • Estetika dan perancangan minimalis
  • Bantu user menegnali dan memperbaiki kesalahan
  • Isu Desain Interface :

ü  Hyperlinks, Ions, and Buttons

  • Gunakan warna umum u/mengindikasikan status hyperlinks(sellected, rollover, clicked)
  • Gunakan Icon yang standard, jgn yang baru
  • Bgmn kalo button dipilih : higlight atau berubah bntk

ü  Penempatan : jangan gunakan centered text, allignment harus seragam di seluruh halaman web.

ü  Teks : tampilkan informasi kunci lebih dulu, sans sherif lebih mudah dibaca, maksimal 2 typeface, perhatikan hierarki informasi, gunakan bullet2

ü  Warna : warna hangat dan cerah terlihat lebih besar daripada warna dingin dan gelap. Jangan gunakan warna kuat dan warna primer sebagai background.

ü  Ukuran dan resolusi layar

  • Poin2 perancangan Interface : tentukan area kendali dan area utama, gambar background jgn ramai, pilih button yang tepat, perlihatkan kepentingan informasi secara visual, KISS
  • Metafora : Aplikasi yang kompleks akan mudah dimengerti jika user interfacenya memakai sesuatu yang sudah umum, juga membuat user mengingat aturan aplikasi sesedikit mungkin.
  • Isu-isu Metafora :

ü  digunakan u/ menggambarkan aplikasi, bukan button

ü  bisa ada bbrp dlm 1 aplikasi tp tidak selalu harus ada

ü  Gunakan metafora yang banyak dikenal

ü  Metafora berbeda2 pada berbagai kebudayaan

PERTEMUAN 10 :  Kiosk and Interactive CD

  • Sebuah kios tampilanberbasis komputer yang digunakan / menyediakan informasi/layanan danberada di tempat umum. Kios digunakandalam  aplikasi :  direktori informasi, customer self-serviceterminals, katalog electronik, internet access terminals, tourism guides.
  • Contoh CD Interaktif : Ensiklopedia Elektronik, Profile Perusahaan, eBook, eMagazine, katalog produk, Marketing CD Room, Portofolio.

 

 

PERTEMUAN 11 : CBT, Virtual Reality and Games

 

  • Ragam Nama :Computer Assisted Learning (CAL),  Computer Based Training (CBT), Computer Based Teaching (CBT), Web Based Training (WBT), Computer Assisted Instruction (CAI), Intelligent Tutoring Systems (ITS), Computer Based Education (CBE)
  • Computer Assisted Instruction adalah sistem instruksional pendidikan yang hampir seluruhnya menggunakan komputer.
  • CAI memiliki fungsi2 sbb :

ü  Menampilkan materi edukasional dan courseware instructioal program

ü  Pre test u/mengukur kemampuan siswa

ü  Post tes u/ mengukur kemajuan siswa

ü  Menyediakan penggalian berbasis game

ü  Mencatat nilai dan kemajuan siswa

  • Tipe-tipe Software CAI
  • Drill and Practice : untuk penguasaan materi dasar
  • Games : Dapat menambahkan angka penilaian, dapat berupa format individu atau tim. Memiliki potensi untuk memberikan lingkungan yang memotivasi
  • Simulations : menyediakan microworlds,merupakan tipe yang aman, murah, cepat, lambat, bersih dan memungkinkan
  • Tutorials : komputer berperan sebagai tutor

 

  • Keuntungan CAI : menghemat waktu training, menekankan quality design, menyediakan kurikulum standard, mudah diupdate

 

  • Definisi Virtual Reality : program informasi berskala luas, multi sensory, yang digenerate melalui komputer, yang mne-track pengguna secara real time.

 

  • Elemen Kunci dari Pengalaman VR
  • Virtual World
  • Immersion : sensasi berada dalam sebuah lingkungan. Mental Immersion (sensasi pikiran), Physical Immersion (sensasi fisik)
  • Sensory feedback : informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user ( visual, audio, sentuhan)
  • Interactivity : VW merespon aksi user
  • Gaming Platform : PC Games, Console Games (Video Games), Arcade Games (pake koin), Internet Games
  • Peranan Tim Pengembang Game

ü  Game Designer

Orang yang mendesain games tradisional maupun games komputer

ü  Artists : Mendesain visual arts

ü  Programmers

bertugas mengembangkan game / game development tools

ü  Level Designers

Orang yang membuat level dlm game menggunakan pogram spesifik

ü  Sound Engineers : membuat sound effects

ü  Testers : orang yang mencoba game untuk menemukan bugs / eror sbg proses quality control

ü  Producers

Orang yang mengontrol pengembangan game

 

 

PERTEMUAN 12 : Perancangan Multimedia untuk WWW

 

  • Teknologi WWW
  • HTML
  • Dukungan Browser : PlugIn Media(bisa memainkan file mulmed di browser, cth : quicktime), JavaScript(memungkinkan program kecil dijalankan di browser)
  • Halaman Web : Dibuat di text document (cth notepad), elemen2 mulmed disimpan secara eksternal. HTML mendefiniskan format tampilan dan fungsional dari halaman web dan menyediakan link.
  • Keuntungan HTML

üUkuran file kecil

üTdk membutuhkan authoring tool yg mahal, tdk perlu skill programming

üMenyediakan link ke lokasi eksternal

üDapat dilihat di browser komputer manapun

  • Kerugian HTML

üRancangan dan hasil tampilan tidak selalu sama di tiap komp

üTidak ada standar HTML

üBeda browser beda HTML tags, perbedaan hardware mempengaruhi

üHypertext menyediakan interaksi yang terbatas

 

  • Authoring Tools untuk WWW : Dreamweaver, Microsoft Frontpage
  • Hal yang berkaitan dengan design
  • Browser yang berbeda

üTidak semua browser mendukung fitur yang dimiliki (DHTML)

üSetting pada browser mempengaruhi hasil akhir : background, font, , warna hypertext, image autodownload, window size

  • Ukuran monitor dan window :

üpenggunaan web dengan resolusi yg beragam dan ukuran layar yang berbeda. Jadi desain dgn resolusi yang umum.

üGunakan liquid design(web dapat menyesuaikan diri pada ruang yang tersedia) saat mendesain halaman web

ü 

  • Bandwidth
  • Accessibility

User tuna netra tidak dapat mengakses image yg digunakan u/ menyampaikan konten/  u/ navigasi.

Solusi : menyediakan ALT text u/ deskripsi singkat dari grafik, hindari banyak animasi gif, dan fram serta table yg tidak dibutuhkan.

  • Usability

 

  • Text untuk Web

Pengguna dapat memilih font website sendiri pada browser, fleksibilitas dalam mengatur font gunakan CSS -> tersedia dalam DHTML

  • Image untuk Web

Format standard GIF dan PNG(kompresi lossless) serta JPEG(lossy). Dapat menggunakan Macromedia Fireworks

  • Suara untuk Web

Format standard AU, Wav(ukuran besar), MIDI(u/ background musik). Plug-in : Shockwave Audio(swa), Quicktime

  • Animasi untuk Web

HTML tag : <blink> dan <marqueue>. Dapat menggunakan animated GIF u/ membuat animasi cell yang sederhana. Plug-in : Director, Flash

  • 3D untuk Web : VRML dan Macromedia Director
  • Video untuk Web : Teknologi Streaming(mengalir dari server ke player, menggunakan buffer)
  • Flash atau nonFlash
  • Keuntungan Flash : sedang tren, kontrol penuh dan fleksibel bagi desainer
  • Hal Berkaitan dengan Flash

Butuh plug-in tambahan dan tiap versi butuh plug-in yang beda. Tidak bisa u/ text dalam jumlah besar

 

PERTEMUAN 13     : Entah Apa Judul Babnya

Trend Sekarang dan Masa Depan

• Pemasaran multimedia berkembang pesat

  • Miniaturization (semakin lama semakin kecil) = Personal Digital Assistants,UMPC (Ultra Mobile PC), Wearable computers (Komputer yang dapat dikenakan)

• Menyatukan media, komputer, dan teknologi komunikasi

  • Mobile multimedia : Munculnya sistem computer multimedia yang mobile yang memungkinkan untuk diintegrasikan dalam infrastruktur telekomunikasi dan jaringan (networking) dan menawarkan akses ke layanan dan aplikasi menggunakan kombinasi data, text, suara, video (diantara yang lainnya) ke siapapun, kapanpun, di manapun.
  • Wireless networking : Bluetooth, wi-fi
  • Interface baru

Hal Berkaitan Dengan Hak Cipta (Copyright)

• Sementara hukum hak cipta (copyright law) melindungi investasi ekonomi pada usaha kreatif (creative effort), tetapi hampir tidak ada hukum yang mencakup masalahmasalah yang berkaitan dengan zaman digital

• Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:

– Penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan,

penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan,

penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak

merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta; (UU RI No. 19

TAHUN 2002 pasal 15)

Bahan bebas dari hak cipta apabila :

• Hak cipta sudah kadarluarsa (50 tahun setelah pemilik hak cipta meninggal)

• Berada dalam area publik (public domain)

– Seperti gambar rumah dilihat dari jalan

• Kamu pemilik hak cipta

– Pekerjaan sendiri

– Tidak perlu untuk di registrasi

• Area aplikasi yang bermunculan termasuk :

– M-Commerce : shopping, pembelian tiket, reservasi, dan perbandingan shopping

Finance : Laporan keuangan (statements), transfer dana, dan jual beli saham (shares trading)

M-billing : notifikasi, penampilan dan pembayaran tagihan

Enterprise Access : persediaan, pengiriman/update penjualan, dan email access

M-care : layanan pelanggan, status pembayaran, dan operasi layanan backroom (belakang layar) lainnya

Entertainment : permainan (game), judi, dan acara multi-player yang interaktif

Messaging : komunikasi dan kolaborasi

Travelling : penjadwalan, reservasi dan konsultasi (advisories)

 

Desain Multimedia Untuk Aplikasi Mobile

Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.
Karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini. Kita akan diperkenalkan kepada Java 2 Mobile Edition (J2ME), termasuk pentingnya configuration dan profilenya.
Pada akhir bab ini, pelajar diharapkan dapat menguasai :

  • Mengidentifikasi karakteristik dari perangkat mobile
  • Menjelaskan arsitektur J2ME
  • Mengetahui peran atau aturan configuration dan profile
  • Mengidentifikasi API yang disediakan oleh MIDP
  • Menjelaskan daur hidup MIDlet

The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari The Connected Limited Device Configuration (CLDC). Anda tidak bisa menulis aplikasi mobile hanya dengan menggunakan CLDC API. Anda harus tetap memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan UI.

Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP. Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy.

MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dengan class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main(String[] argv).Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program.

Mobile Platformi:

  • Izin = Java ME, BREW, Windows mobile, LiMo
  • Hak milik = Palm, Blackberry, iPhone
  • Open source = Android

Interaksi Mobile

Double tap – touch and hold – drag – flick – pinch open -pinch close

Tipe Mobile Aplikasi

SMS, Website mobile, Mobile web widget, mobile web application, native application, game

Tipe Matrix

Tipe matrix

Tipe matrix

Masalah Aplikasi Mobile

  • Konteks
  • Layout
  • Typografi

Konteks

WHO? – Apa yang Anda ketahui tentang mereka? Apa jenis perilaku yang dapat Anda menganggap atau memprediksi tentang pengguna?
WHAT? – Apa keadaan dimana pengguna akan terbaik menyerap konten Anda berniat untuk hadir?
WHEN? – Lama waktu luang? Waktu sibuk? Waktu idle?
WHERE – Publik atau swasta? Di dalam atau di luar? Siang atau malam?
WHY? – Apa nilai yang akan mereka peroleh dari konten atau layanan dalam situasi mereka saat ini?
HOW? – Di tangan atau di saku? Terbuka atau tertutup? Portrait atau landscape?

Layout

Perangkat yang berbeda -> resolusi yang berbeda -> layout yang berbeda

Contoh Layout

Contoh Layout

Typografi

Teks dapat diberikan dengan cara yang berbeda pada layar ponsel

Contoh teks

Contoh teks

Font Yang Biasanya Digunakan

Untuk web:

  • Arial/Helvetica
  • Arial Black
  • Comic Sans MS
  • Courier/Courier New
  • Georgia
  • Impact
  • Times/Times New Roman
  • Trebuchet MS
  • Verdana

Untuk mobile aplikasi:

  • Arial/Helvetica
  • Courier/Courier New
  • Georgia
  • Times/Times New Roman
  • Trebuchet MS
  • Verdana

Format Gambar

Fromat gambar yang support

Format gambar yang support

Suara Pada Mobile

Berasal dari:

  • Ringtone
  • Game
  • Music player

Fromat Audio

Fromat audio yang support

Fromat audio yang support

Format Animasi

Format animasi yang support

Format animasi yang support

Format Video

Format video yang support

Format video yang support

 

Multimedia Design for World Wide Web

Manfaat HTML

  • Ukuran file kecil
  • Tidak memerlukan alat authoring mahal
  • Ruang web murah
  • Tidak memerlukan keterampilan pemrograman
  • Menyediakan link ke lokasi eksternal & downloads
  • Setelah upload, memberikan “Publikasi Instan”
  • Dapat dilihat pada setiap komputer dengan software web browsing gratis
Contoh

Contoh menggunakan strategi web multimedia

STRATEGI WEB MULTIMEDIA
Hanya karena kita bisa streaming jam video keluar melalui web tidak berarti bahwa kita harus. Nilai memiliki teks Paradise Lost online tidak membuatnya tersedia untuk membaca – kebanyakan orang lebih suka membaca karya di cetak. Kami mendigitalkan teks untuk menggunakan kekuatan komputasi, seperti mencari dan menghubungkan, untuk meningkatkan pemahaman kita tentang materi. Hal ini berlaku untuk multimedia, juga: kita perlu mempertimbangkan bagaimana cara terbaik untuk menggunakan komputer dan tidak hanya menerjemahkan konten video dan audio ke layar komputer. Kunci sukses web multimedia adalah untuk menyesuaikan konten Anda untuk pengiriman web.

Audio
Digital audio adalah cara yang sangat efisien untuk menyampaikan informasi. Pertimbangkan video pelatihan pengukuran dan berat senyawa kimia. Yang track – audio atau video – akan menjadi yang paling penting dalam menyampaikan informasi? Dalam soundtrack narator menjelaskan prosedur, dan dalam video lagu seseorang mengukur berat dan senyawa. Yang track yang akan Anda keluarkan jika diperlukan? Yang bisa berdiri sendiri? The track audio. Pertimbangkan meningkatkan presentasi Anda dengan komponen audio. Audio dapat ditangkap dan dioptimalkan cukup mudah, dan kompres dengan baik.

Saat merekam audio asli, meluangkan waktu untuk melakukannya dengan benar. Suara latar belakang frekuensi rendah, seperti dengungan sistem ventilasi, akan dipisahkan dari track audio Anda; tidak ada jumlah tweaker akan menghilangkannya. Ingat juga, bahwa downsampling dan kompresi Anda harus melakukan untuk membuat web penyampaian audio Anda akan menekankan setiap kelemahan dalam rekaman Anda.

Slide show
Slide show adalah metode lain untuk memberikan multimedia di web . Dalam slide show , Anda melakukan sinkronisasi audio dengan gambar diam. Melalui pendekatan ini Anda memberikan informasi melalui audio dan visual yang menambahkan penekanan dengan gambar diam. Sebagai contoh, untuk menyajikan video pelatihan yang disebutkan di atas sebagai tampilan slide, Anda akan menggunakan software editing video untuk menyinkronkan narasi dengan gambar diam dari prosedur penimbangan dan pengukuran . Masih gambar kompres jauh lebih efisien daripada video, dan slide show karena tidak memerlukan gerakan halus , frame rate film bisa rendah. Hal ini pada gilirannya berarti bahwa Anda dapat mencurahkan lebih banyak data untuk kualitas gambar dan ukuran.

Video
Video adalah konten multimedia yang paling menantang untuk memberikan melalui web. Sebagian alasannya adalah ukuran tipis: satu detik terkompresi, video berkualitas penuh membutuhkan sekitar 27 megabyte ruang penyimpanan disk. Jumlah skala dan kompresi yang diperlukan untuk mengubah jumlah ini data menjadi sesuatu yang dapat digunakan pada jaringan signifikan, terkadang render bahan berguna. Bila mungkin, menyesuaikan konten video Anda untuk web.

Tembak video asli. Dengan cara itu Anda dapat mengambil langkah-langkah untuk membuat video yang akan remuk efisien dan masih terlihat baik pada resolusi rendah dan frame rate.
Tembak close- up. Tembakan lebar memiliki terlalu banyak detail masuk akal pada resolusi rendah .
Tembak dengan latar belakang monokromatik sederhana bila memungkinkan. Ini akan membuat gambar video kecil lebih mudah untuk memahami dan akan meningkatkan efisiensi kompresi. Gunakan tripod untuk meminimalkan gerakan kamera. Sebuah kamera terkunci dalam satu posisi akan meminimalkan perbedaan antara frame dan sangat meningkatkan kompresi video. Hindari zooming dan panning. Ini dapat membuat rendah film frame-rate membingungkan untuk melihat dan menafsirkan dan juga dapat menyebabkan mereka untuk kompres buruk.

Saat mengedit video Anda, mendukung pemotongan keras antara tembakan. Gunakan efek transisi yang ditawarkan oleh software video editing hemat. Larut, tisu rumit, atau ” Ken Burns ” efek panning di gambar masih tidak akan remuk efisien dan mungkin tidak bermain dengan lancar di web dalam ukuran layar yang lebih besar .

Jika Anda digitalisasi materi yang awalnya direkam untuk video atau film, memilih materi Anda dengan hati-hati. Carilah klip yang mengandung gerakan minimal dan kurang penting tapi kecil detail. Gerak dan detail adalah kekurangan yang paling jelas dari video resolusi rendah.

Animasi
Ketika digunakan semata-mata sebagai alat untuk menarik perhatian, nilai animasi web dipertanyakan. Jika Anda menempatkan animasi di samping konten utama, Anda hanya akan mengganggu konsentrasi pengguna Anda dan menjaga mereka dari tujuan situs Anda. Jika Anda mengharuskan pengguna untuk duduk melalui Flash intro Anda setiap kali mereka mengunjungi situs Anda, Anda secara efektif mengubah mereka di pintu.

Yang mengatakan, ada tempat untuk penggunaan tujuan animasi di web. Sebuah animasi sederhana di halaman rumah utama situs web dapat menambahkan jumlah yang tepat dari bunga visual untuk mengundang pengguna untuk mengeksplorasi bahan Anda ( gbr. 12.2 ). Di sana, isi penting biasanya menu link, sehingga ancaman gangguan kurang dari itu akan pada halaman konten dalam negeri. Animasi ini juga berguna dalam mengilustrasikan konsep atau prosedur, atau perubahan dari waktu ke waktu. Selalu memberikan kontrol diakses untuk memulai dan menghentikan animasi.

Teks alternatif
Cara terbaik untuk memastikan bahwa bahan-bahan multimedia Anda dapat diakses adalah untuk memberikan versi alternatif yang dirancang untuk mengakomodasi pengguna yang berbeda . Film referensi QuickTime memberikan gambaran yang baik dari konsep alternatif. Ketika membuat video web menggunakan QuickTime, adalah kebiasaan untuk membuat beberapa versi film , masing-masing sesuai untuk kecepatan koneksi yang berbeda melalui berbagai tingkat kualitas dan kompresi, dan link versi tersebut menggunakan film referensi. Kemudian, bila pengguna meminta film melalui halaman web, QuickTime mengirimkan versi koneksi jaringan pengguna terbaik dapat menampung. Pendekatan ini mendukung divisi sumber daya teknologi, tetapi pandangan alternatif juga bermanfaat bagi mereka yang dikecualikan dari multimedia karena alasan lain. Dengan memberikan pandangan alternatif konten multimedia Anda, informasi Anda menjadi dapat diakses oleh orang-orang yang tidak bisa menghargai itu dalam format aslinya.

Teks adalah konten yang paling banyak diakses. Untuk pengguna low – visi, teks dapat diperbesar. Pengguna buta dapat memiliki teks dibaca oleh perangkat lunak khusus atau diberikan oleh pembaca Braille. Bagi mereka dengan keterbatasan teknologi, beban teks dengan cepat dan dapat dilihat pada browser nongraphical. Kekuatan lain teks melalui konten media adalah bahwa hal itu dapat dibaca dan diindeks oleh mesin pencari dan diterjemahkan ke dalam bahasa lain. The alternatif terbaik untuk konten multimedia adalah kata-kata tertulis.

Misalnya, jika Anda menyediakan konten video di situs Anda, alternatif yang paling sederhana untuk menyertakan adalah transkrip teks lagu audio untuk cacat pendengaran pengguna. Transkrip teks yang sama berguna untuk mengindeks dengan mesin pencari dan memungkinkan pencarian video. Pendekatan yang lebih baik akan menggunakan teks sebagai keterangan disinkronkan dengan video ( gbr. 12.3 ). Untuk mengatasi kebutuhan pengguna tunanetra , Anda juga bisa menyertakan deskripsi teks lagu video, baik sebagai track audio terpisah atau sebagai teks . Atau menyederhanakan materi dengan mengurangi track video ke serangkaian gambar masih disinkronkan dengan audio untuk pengguna dengan visi berkurang atau kesulitan kognitif.

Minimal, Anda dapat menggunakan html dasar untuk menyediakan informasi tentang konten multimedia. Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan atribut alt untuk menyertakan penjelasan singkat tentang animasi di applet atau animasi gif kode html. Karena hampir semua perangkat browsing yang dapat menangani teks, jika Anda termasuk teks deskriptif dasar ini, pengguna yang memiliki halaman web mereka membaca kepada mereka setidaknya akan dapat memahami fungsi dari konten visual.

Multimedia Design Principles

Arsitektur Informasi
• Linear / Sequential -> menceritakan
• Hierarchical -> informasi terorganisasi
• Network / Web -> exploring

Storyboard
Tujuan dari story board adalah untuk memungkinkan Anda untuk mengumpulkan ide-ide Anda, memesan materi, dan membuat revisi sebelum menginvestasikan banyak waktu dan usaha dalam mekanika menciptakan proyek. Ini merupakan langkah penting dalam proses.

Navigasi
• Pertanyaan Kunci
– Where am I? (Di mana aku ?)
– Where have I been? (Dari mana aku?)
– Where can I go to? (Ke mana aku bisa pergi?)
• Teknik Navigasi
– Browsing
– Searching
– Site Map

Navigasi
• Menyediakan indikator – ‘you are here’
– Cascading menus
– Thumbnail maps
– Color coding
• Menyediakan ‘Search facilities’
–Sitemaps

Atribut Usability
• Kecocokan antara sistem dan dunia nyata
• Kendali dan kebebasan -> menyediakan undo dan redo
• Konsistensi dan standarisasi -> “exit” atau “quit” ?
• Pencegahan kesalahan
• Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan -> expert/basic mode
• Estetika dan perancangan minimalis
• Bantu user untuk mengenali, mendiagnosa, dan memperbaik

Isu Perancangan Antarmuka
• Hyperlinks, icons dan buttons
• Penempatan (Alignment)
• Text
• Warna
• Ukuran dan resolusi layar

Hyperlinks, Icons, dan Buttons
• Gunakan warna umum untuk mengindikasikan status hyperlinks (selected, rollover, atau clicked)
• Sediakan icons/buttons yang masuk akal
• Jangan paksa user untuk mengenali icon baru/spesial
• Bagaimana buttons diaktifkan/dipilih -> highlight atau perubahan bentuk

Penempatan (Alignment)
• Baik untuk elemen ‘horizontal’ maupun ‘vertical’
• Alignment yang baik membantu komunikasi yang lebih baik / bersih
• Centered text terlihat tidak indah dan menambah waktu membaca
• Keseragaman alignment untuk semua elemen di keseluruhan halaman website

Warna
• Gunakan kombinasi yang sederhana Æ teori warna
• Warna hangat (warm colors) terlihat lebih besar dari warna dingin (cool colors)
• Warna cerah (bright colors) lebih besar dari warna gelap (dark colors)
• Warna kuat (intense), warna primer (saturated) dapat menyebabkan mata lelah jika digunakan dalam jumlah besar, jadi jangan gunakan warna-warna tersebut sebagai latar belakang (background)

Resolusi Layar
resolusi gambar
• Resolusi semakin lama semakin besar
• Rancang untuk yang terendah dan paling banyak digunakan untuk menjamin keberhasilan

Metafora
• Aplikasi yang kompleks dapat dimengerti dengan lebih mudah jika user interfacenya digambarkan dengan sesuatu yang sudah umum
• Metafor yang tepat memudahkan user untuk belajar/mengingat aturan/prosedur aplikasi sesedikit mungkin

Isu-Isu Metafora
• Digunakan untuk menggambarkan aplikasi, bukan suatu button
• Memungkinkan beberapa metafora dalam satu aplikasi
• Metafora tidak harus selalu ada
• Gunakan metafora yang akan dimengerti oleh lebih banyak user
• Beberapa metafora belum tentu dikenal pada kebudayaan yang berbeda

 

Multimedia Applications

Augmented Reality
Video game telah menghibur kita selama hampir 30 tahun, sejak Pong diperkenalkan ke arcade pada awal tahun 1970. Grafis komputer telah menjadi jauh lebih canggih sejak itu, dan permainan grafis yang mendorong hambatan photorealism. Sekarang, peneliti dan insinyur yang menarik grafis keluar dari layar televisi atau layar komputer dan mengintegrasikan mereka ke dalam lingkungan dunia nyata. Teknologi baru ini, yang disebut augmented reality, mengaburkan batas antara apa yang nyata dan apa yang dengan meningkatkan apa yang kita lihat yang dihasilkan komputer, mendengar, merasakan dan bau.

Contoh: Adidas Augmented Reality

Contoh: Adidas Augmented Reality

Pada spektrum antara virtual reality, yang menciptakan immersive, lingkungan yang dihasilkan komputer, dan dunia nyata, augmented reality adalah lebih dekat ke dunia nyata. Augmented reality menambahkan grafis, suara, haptic feedback dan bau dengan alam seperti yang ada. Kedua video game dan ponsel yang mendorong pengembangan augmented reality. Semua orang dari turis, kepada prajurit, kepada seseorang mencari subway berhenti terdekat sekarang bisa mendapatkan keuntungan dari kemampuan untuk menempatkan grafis yang dihasilkan komputer di bidangnya visi.

Contoh Augmented Reality

Contoh Augmented Reality

Augmented reality adalah mengubah cara kita melihat dunia – atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia. Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan. Dengan augmented -reality display, yang pada akhirnya akan terlihat seperti sepasang normal kacamata, grafis informatif akan muncul di lapangan pandang Anda , dan audio akan bertepatan dengan apa pun yang Anda lihat. Peningkatan ini akan terus refresh untuk mencerminkan gerakan kepala Anda. Perangkat serupa dan aplikasi yang sudah ada, terutama pada smartphone seperti iPhone.

Virtual Reality
Pertama, pengguna akan dibawa ke dalam sebuah lingkungan virtual sehingga mengalami immersi, atau perasaan berada di dalam dunia virtual yang dirancang. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut dalam cara tertentu. Kombinasi antara imersi dan interaktivitas akan menghasilkan sensasi bernama telepresence, bisa juga diartikan sebagai kehadiran jarak jauh. Menurut ilmuwan komputer, Jonathan Steuer, telepresence ini akan menimbulkan sensasi dimana pengguna menjadi tidak merasakan lingkungan sekitar dan membuat anda fokus pada keberadaan di dalam lingkungan virtual.

Lalu bagaimana cara agar immersi ini dapat dirasakan pengguna? Developer biasanya menggunakan sensor output kepada sistem lingkungan virtual agar sistem ini dapat bereaksi sesuai yang dilakukan pengguna secara real-time. Stimulasi sensor ini harus konsisten dengan apa yang dirasakan saat pengguna mengalami immersi di dalam lingkungan virtual.

Masalah yang biasa muncul adalah latency, atau jeda waktu antara tindakan yang dilakukan pengguna dengan reaksi yang muncul pada lingkungan virtual. Hal ini selalu terjadi pada setiap perangkat virtual reality karena waktu respon yang dibutuhkan hingga lingkungan dapat bereaksi. Durasi latency memang masih berada pada satuan milisekon, misalnya pada simulator penerbangan dimana pengguna ternyata merasakan dampak latency yang terjadi pada angka diatas 50 milisekon. Kesadaran pengguna terhadap latency membuat nuansa immersi yang telah terbentuk dari lingkungan virtual menjadi rusak.

Merancang Lingkungan Virtual Reality

Virtual Reality Linux

Virtual Reality Linux

Gambar diatas merupakan proses operasi game dengan teknologi virtual reality menggunakan kernel LINUX. Selain untuk game, ada banyak library grafis komputer yang dapat digunakan untuk mengembangkan lingkungan virtual yang real time. Library ini umumnya dapat dikembangkan bersama dengan bahasa pemrograman yang sudah lazim digunakan seperti C++, Perl, Java, atau Python.

Library grafis komputer yang populer seperti Open GL, Direct3D, Java 3D, dan VRML umumnya memiliki kemampuan untuk mengembangkan lingkungan virtual. Ada beberapa cara, seperti multithreading, yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan 3D dan membuat interaksi multi-user pada program menggunakan teknologi virtual reality.

Aplikasi CD Interaktif
• Esiklopedia Elektronik
• Interactive Company Profile
• Electronic Book (eBook) dan Electronic Magazine
(eMagazine)
• Katalog Produk
• Interactive Video CD-ROM
• Marketing CD-ROM
• Portfolio / Business Card CD

KIOSK

CUSTOM DESIGN KIOSK
Tertandingi Rekayasa Keahlian untuk Custom Kiosk Solusi. Pelaksana konsep self-service canggih KIOSK ini industri tak terbantahkan ” sweet spot . ” Bahkan , semakin kompleks desain , semakin cepat pasar berubah menjadi pengalaman rekayasa kustom niche KIOSK ini . ISO9001 milik kami : 2008 proses desain bersertifikat telah fine-tuned oleh ribuan penyebaran kustom – yang mewakili lebih dari setengah dari 150.000 solusi KIOSK di lapangan . Memanfaatkan keahlian proses desain KIOSK ini memastikan klien program kesederhanaan dan keberhasilan desain pertama -pass yang cepat , tanpa mengorbankan kreativitas . Dari kecil standar tweak komponen model, komponen self-service integrasi yang paling canggih – KIOSK akan memotong jalan terbersih keberhasilan program secara keseluruhan .

DESAIN KRITERIA KONSEP = tahap 1
Konsultasi awal klien dipandu oleh KIOSK ISO 9001:2008 Bersertifikat Rekayasa Proses Dokumen , meliputi lebih dari 70 poin utama proyek. Dokumen proprietary ini metodis menciptakan kerangka kriteria desain untuk semua aspek dari desain kios ; termasuk anggaran target manufaktur , jadwal proyek , kebutuhan komponen , instalasi , dan upgrade . Hasil tahap definisi ini dalam Dokumen Kriteria Desain yang memandu anggota proyek selama proses pembangunan. Ini adalah alat yang terus berkembang yang KIOSK digunakan untuk mengantisipasi semua masalah desain di depan , dan memanfaatkan nuansa desain / pengalaman yang diperoleh di ribuan desain sebelumnya.

KOMPONEN EVALUASI & MODELING = tahap 2
KIOSK kemudian pengadaan komponen elektronik yang diperlukan diidentifikasi di bawah Kriteria Desain Dokumen , bangku pengujian setiap komponen dengan software khusus pelanggan , memastikan kompatibilitas penuh . Klien meninjau spesifikasi komponen dan persetujuan dokumen . Selanjutnya, KIOSK dimulai awal tata letak komponen pemodelan untuk memasukkan dalam pilihan kandang keseluruhan .

DESAIN INDUSTRI & rendering = tahap 3
Setelah persetujuan dari komponen set, KIOSK mengembangkan rendering awal dan gambar mekanik untuk membuktikan penempatan komponen yang benar dan bersama-sama menciptakan estetika yang diinginkan peralatan secara keseluruhan klien . Ini adalah proses berulang-ulang dan interaktif di mana KIOSK tim Industri dan Teknik Mesin bekerja sama dengan desain dan tim proyek anggota pelanggan .

MECHANICAL DESIGN & REVIEW = fase 4
KIOSK kemajuan desain untuk satu set lengkap gambar mekanik dan dihasilkan komputer rendering . Sebuah tinjauan desain berikutnya dari gambar teknik menghasilkan daftar perubahan . Sewaktu diperlukan , KIOSK merevisi gambar dan menghasilkan rendering dengan optimal diatur dan model komponen untuk umpan balik pelanggan / persetujuan atas konsep dan mekanik gambar kios . Setiap modifikasi ditutup dengan pedoman pelanggan, menghasilkan desain selesai dan ditandatangani .

BADAN SERTIFIKASI / PROTOTIPE BUILD = fase 5
Posting desain review, KIOSK melakukan ” fit kering ” test – perakitan semua komponen prototipe ke kandang . Setelah persetujuan; cat , karya seni , dan perakitan akhir selesai untuk produksi artikel pertama . Suatu daerah prototipe fabrikasi rumah luas memungkinkan KIOSK untuk melaksanakan pengiriman prototipe kustom hanya dalam waktu enam sampai delapan minggu dari persetujuan desain . Selama prototipe manufaktur , kemajuan paralel dibuat pada mengirimkan semua yang diperlukan UL , FCC dan dokumen persetujuan badan . Kegiatan simultan ini memungkinkan sertifikasi UL terjadi pada saat yang sama sebagai prototipe selesai , mempercepat waktu ke pasar sebanyak 12 – 16 minggu .

INSTALASI & DEPLOYMENT = fase 6
Setelah pengiriman prototipe , KIOSK memiliki 95.000 kaki persegi kapasitas produksi berdedikasi siap untuk memfasilitasi curam landai produksi . Model manufaktur KIOSK dapat mengakomodasi spektrum volume yang luas – dari produksi berjalan sangat kecil hingga ribuan unit per minggu . Kedua ujung kontinum volume yang diperlakukan dengan perawatan yang sama dan perhatian ahli . Site survey Turnkey , persiapan lokasi dan jasa instalasi yang tersedia.

Sumber:
http://www.bglconline.com/2014/04/cara-kerja-virtual-reality/#sthash.Qvh7CmmV.dpuf
http://www.howstuffworks.com/augmented-reality.htm
http://kiosk.com/custom-kiosk-design

Multimedia Authoring Tools

Multimedia Authoring Tools atau alat penyusun multimedia adalah paket perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk membuat dan paket penyampaian konten multimedia (gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video) kepada pengguna.  Authoring tools menyediakan lingkungan terintegrasi untuk menyatukan semua elemen secara bersama-sama dalam sebuah produksi Multimedia.

Authoring

Multimedia Authoring Tools

Meskipun alat penyusun multimedia memiliki berbagai kegunaan, mereka umumnya digunakan untuk membuat modul e-Learning. Modul ini umumnya ditulis untuk memenuhi beberapa standar internasional, seperti SCORM (Shareable Content Object Reference Model) atau AICC (CBT) (Aviation Industry CBT Committee).

Distribusi konten yang dibuat dengan alat penyusun multimedia juga bervariasi. Metode Distribusinya meliputi: file web, kiosk, CD-ROM interaktif, dan file yang dapat dieksekusi. Karena istilah ini agak umum, banyak program yang dapat dianggap sebagai authoring tools, termasuk Adobe Flash, dan Microsoft PowerPoint. Namun, hanya sekelompok kecil program khusus termasuk dukungan untuk konten e-learning standar termasuk didalamnya, antara lain : e2train Composica, Macromedia (Adobe) Authorware, Adobe Director, Mohive, Lectora, Komposer FX, dan Presenter iSpring.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007.

 

Komponen-Komponen Authoring Tool

• Kebanyakan sistem authoring menyediakan fasilitas untuk :

– Loading dan saving aset media (graphics, suara, video, text, dll.)

– Creating atau editing audio dan graphic images

– Pembuatan page atau slide (layering data multimedia untuk membuat sebuah single page)

– Efek animasi untuk transisi

– Menspesifikasi urutan aplikasi

– Menambah kontrol interaktif untuk navigasi dan aksi pada saat run-time (dijalankan)

– Pembuatan distribusi berbasis CD-ROM atau web

 

Tipe-Tipe Authoring System

• Ada banyak model pengembangan yang bisa digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia

• Umumnya sistem authoring memiliki satu atau lebih kategori di bawah ini :

– Slide, card or frame based

– Icon based

– The score model

– Object-oriented models

– Scripting language based

• Beberapa sistem mengkombinasikan lebih dari satu kategori untuk mendapatkan tools yang lebih baik

 

Slide, Card atau Frame Based

• Pada sistem ini, elemen sistem authoring diorganisasikan seperti halaman buku atau tumpukan kartu

• Sistem authoring memungkinkan untuk menghubungkan halaman-halaman atau kartu-kartu tersebut dalam suatu urutan yang terorganisasi

• Dengan mengaktifkan suatu perintah user dimungkinkan untuk melompat dari satu halaman ke halaman lain, sesuai struktur navigasi

• Suatu halaman dapat berisi hyperlink ke halaman lain sesuai navigasi yang  disediakan, atau juga dapat dilihat secara sekuensial

• Ada banyak parameter yang dapat diatur untuk mengatur keseluruhan aplikasi

– Contoh : warna background, default font, dll.

 

Icon-Based Authoring

• Setiap bagian merepresentasikan suatu icon (symbolic picture)

• Setiap icon melakukan tugas yang spesifik, misalnya : mainkan suatu suara (plays a sound)

• Icon kemudian saling dihubungkan untuk membentuk suatu aplikasi yang  lengkap

• Dapat dengan mudah memvisualisasikan struktur dan navigasi dari aplikasi final

 

The Score Model

• Model ini memiliki analogi dengan score musik

• Namun yang dimunculkan bukanlah nada-nada untuk dimainkan melainkan obyek-obyek multimedia (suara, gambar, video, text, dll.) yang akan dipresentasikan pada suatu titik (waktu) tertentu pada score.

• Biasanya ada cara umum untuk menganimasikan obyek (misalnya : rotasi, scaling, mengubah warna, dll.) pada setiap transisi (yaitu saat obyek mulai dimainkan dan saat sudah selesai dimainkan)

• Setiap obyek multimedia hidup dalam suatu track

• Suatu score memiliki banyak track

 

Scores dan Timelines

• Timelines adalah cara yang efektif untuk merepresentasikan data multimedia selama jalannya presentasi atau aplikasi

– Time (waktu) direpresentasikan sepanjang sumbu x (x-axis)

– Tracks direpresentasikan sepanjang sumbu y (y-axis)

• Pembuat aplikasi dapat memindahkan obyek ke kiri dan kanan untuk mengubah urutan dari informasi dan memanjangkan

 

Scripting Language Based Models

• Model scripting memungkinkan pembuat aplikasi untuk menuliskan script (program) pendek untuk diasosiasikan dengan suatu

– Contoh : untuk menuliskan script untuk mengubah vol

 

Multimedia Programming Tools

• Programming tools berbeda dengan authoring tools, programming tools lebih low level dan pengembang diharapkan untuk memiliki pengetahuan tentang hardware dan bahasa pemrograman

• Programming tools memungkinkan pengembang mengakses banyak fungsionalitas daripada authoring tools tetapi membutuhkan lebih banyak usaha (dan uang!)

Perbedaannya

Perbedaannya

Video

Hallo…hari ini gue akan ngbahas tentang Video. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”. Aplikasi video pada multimedia mencakup :

  • Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
  • Interpersonal: video telephony, video conferencing
  • Interactive: windows

Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video & audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera & recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.

 

Video

Video

Macam macam video

Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog.

  • Kategori pertama adalah memancarkan video dari satu sumber ke berbagai tujuan. Pemancaran seperti ini terjadwal, sedangkan pemancaran lewat IP multicast kepada pengguna jaringan bisa secara langsung atau rekaman.
  • Kategori kedua adalah video berdasarkan permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP unicast. Video ini sebelumnya direkam dan disimpan di server.
  • Kategori ke tiga adalah sebuah konferensi video interaktif yang bisa berlangsung antara 2 atau lebih pengguna. Ini adalah tipe video paling kompleks, dan dibutuhkan baik transmisi IP unicast bahkan di beberapa kasus multicast tergantung skenarionya masing-masing.

 

Videotex Istilah yang dibuat ITU untuk menjelaskan peralatan TV yang digunakan untuk menampilkan data berbasis komputer, baik dikirimkan lewat telepon atau lewat kanal pemancar.

Video Out Fitur pada perangkat keras yang bisa menghubungkan kamera ke video in port pada televisi atau monitor dan menampilkan citra digital di layar video.

Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional.

Videotext Suatu kemampuan untuk mengirimkan mentransmisikan secara dua arah dari suatu gambar dan suara.

 

Movie dari Film

  • Bingkai gambar berurutan dicatat pada film menggunakan teknologi peka cahaya mirip dengan masih fotografi.
  • Film harus dikembangkan secara kimia
  • Editing membutuhkan fisik memotong dan splicing film

 

Video Analog

  • Informasi video yang disimpan menggunakan sinyal video televisi, film, kaset video atau media non-komputer lain
  • Setiap frame diwakili oleh sinyal tegangan berfluktuasi dikenal sebagai bentuk gelombang analog atau video komposit.
  • Video analog komposit memiliki semua video komponen: kecerahan, warna dan sinkronisasi
  • Kemudian, digabungkan menjadi satu sinyal untuk pengiriman
  • Penggunaan: televisi
  • Masalah: pencampuran warna, kejelasan rendah, generasi tinggi hilang, sulit untuk mengedit

Editing Pada Video Analog

  • Analog rekaman editing adalah proses linear
  • Untuk menemukan bagian yang Anda inginkan, Anda mungkin harus meneruskan atau memundurkan video tape
  • Untuk memindahkan bagian untuk tempat lain dalam urutan Anda harus baik re-record bagian ke tape lain atau secara fisik memotong dan sambatan video tape

 

Video Digital

  • Digital video adalah digitalisasi sinyal video analog ke dalam format numerik
  • Ini menciptakan ilusi gerak penuh dengan menampilkan urutan cepat gambar berubah pada perangkat display.
  • Konversi dari analog ke format digital memerlukan penggunaan pada ADC (Analog to Digital Converter)
  • Digital to Analog Converter (DAC) dapat digunakan untuk output video digital pada peralatan analog

Editing Pada Video Digital

  • Editing video digital dapat proses non-linear
  • Anda dapat memindahkan bagian di sekitar di dalam komputer dan memutar bagian tersebut kembali dalam urutan apapun

 

Pertimbangan Ukuran File

-> Frame rate

  • Jumlah gambar yang ditampilkan dalam jumlah waktu tertentu untuk menyampaikan rasa gerak
  • Biasanya diukur dalam frame per detik
  • Video standar film -> 30 fps
  • Film Film -> 24 fps
  • Video digital-> setidaknya 15 fps

-> Bingkai atau Image size

  • Lebar dan tinggi setiap frame individu atau gambar
  • Menentukan kualitas gambar yang ditampilkan dan pengolahan yang terlibat untuk menampilkan gambar yang
  • Standar resolusi layar penuh adalah 640×480 pixel
  • Tampilan layar video adalah salah satu ukuran keempat layar jendela penuh (320×240)

-> Kedalaman warna / Resolusi

  • Jumlah warna yang ditampilkan pada layar pada satu waktu
  • Mulai dari 1 bit sampai 8 bit, 16 atau 24 bit per pixel

-> Kualitas gambar

  • Kualitas langsung berkaitan dengan ukuran frame dan kedalaman warna.
  • Kualitas juga tergantung pada konten. Film membutuhkan frame rate yang lebih tinggi
  • Ukuran file tergantung pada kualitas dan durasi

-> Perhitungan pertimbangan ukuran file

  • Ukuran file = Ukuran Frame Frame Rate x x Kedalaman Warna x Waktu

Dimana:

  • Ukuran frame = ukuran gambar (lebar x tinggi dalam piksel)
  • Frame rate = frame per detik
  • Kedalaman warna = diukur dalam byte
  • Time = waktu dalam detik

 

Teknik Kompresi

  • Karena ukuran video digital mentah begitu prohibitively besar kita perlu beberapa cara untuk kompres informasi
  • Video kompresi dan dekompresi Program, yang dikenal sebagai Codec
  • Teknik kompresi Lossy menyebabkan beberapa informasi akan hilang dari gambar asli informasi yang berlebihan
  • Contoh: Gambar dan Video
  • JPEG dan MPEG
  • Intraframe dan Interframe
  • Teknik kompresi lossless tidak kehilangan informasi selama proses kompresi dan dekompresi
  • Contoh penggunaan dalam gambar teks
  • Persis sama sebelum dan sesudah kompresi
  • Teknik adalah mengidentifikasi kata-kata berulang dan menetapkan mereka kode.
  • Dekompresi, kode itu akan diubah kembali ke kata yang sebenarnya.

 

Format Video Digital

  • . MOV menandakan Quicktime, standar Apple. Hal ini dimainkan pada Macintosh dan Windows mesin.
  • . AVI adalah standar Microsoft yang dapat dimainkan pada Windows dan Macintosh mesin.
  • . MPEG (MPG.) Dimainkan pada Unix dan Windows mesin. Macintoshes bisa bermain MPEG, tetapi mungkin memiliki masalah dengan track audio.
  • . RM file yang digunakan oleh RealNetworks streaming. Mereka dimainkan pada Windows, MacOS, dan komputer Unix.
  • . File ASF adalah format Microsoft streaming, dan bermain di Windows, MacOS, dan Solaris.
  • . File WMV adalah format Microsoft yang digunakan dalam Microsoft MovieMaker

 

Bagaimana Video Dapat Digunakan Secara Efektif

  • Menampilkan prosedur fisik. Beberapa menggunakan adalah:

Instalasi papan di PC

Mengatur waktu mesin

  • Menarik dan menahan perhatian. Beberapa menggunakan adalah:

Produk dan jasa Advertising

Mengajarkan keterampilan baru kepada karyawan sibuk

  • Menyajikan skenario. Beberapa menggunakan adalah:

Pelatihan teknisi untuk menanggapi kerusakan peralatan

Menunjukkan kemungkinan penggunaan produk

  • Menganalisis gerak. Beberapa menggunakan adalah:

Gerak tubuh untuk meningkatkan kinerja atletik

Pola lalu lintas untuk perencanaan transportasi

 

Kelebihan Dan Kekurangan Video

Menggunakan video hanya ketika semua metode lain (teks, gambar diam) tidak cukup; tidak menggunakannya hanya karena itu mungkin. Video menambahkan dampak visual untuk aplikasi multimedia:

Keuntungan

  • Menangkap minat
  • Meningkatkan retensi
  • Menjelaskan tindakan fisik yang kompleks dan hubungan
  • Dapat menggabungkan media lain

Kekurangan

  • Apakah mahal untuk diproduksi
  • Membutuhkan memori dan penyimpanan yang luas
  • Membutuhkan peralatan khusus
  • Tidak efektif menggambarkan konsep-konsep abstrak dan situasi statis

Sound (Suara)

Hallo…hari ini gue akan ngbahas tentang “Sound”. Sound kalau di bahasa indonesiakan menjadi suara. Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda atau pengertian lainnya adalah getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.

Jenis Suara di Multimedia:

  • Cara berbicara
  • Musik
  • Efek suara

 

Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”.

Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll

Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll

 

KARAKTERISTIK GELOMBANG SUARA

1. Frekuensi

  • Banyaknya periode dalam 1 detik
  • Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
  • Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f. Dimana c = kecepatan rambat bunyi. Dimana f = frekuensi
Frekuensi

Frekuensi

Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:

  • Infrasound 0Hz – 20 Hz
  • Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
  • Ultrasound 20KHz – 1 GHz
  • Hypersound 1GHz – 10 THz

Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.

Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.

Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia. Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombang nya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).

2. Amplitudo

  • Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
  • Satuan amplitudo adalah decibel (db)
  • Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuathancur gendang telinga

3. Velocity

  • Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar.
  • Satuan yang digunakan : m/s
  • Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) m kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s

 

ANALOG TO DIGITAL CONVERSION (ADC)

  • Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara.
  • Sinyal analog adalah nilai kontinu
  • Hal ini dapat memiliki nilai tunggal dalam skala terbatas
  • Sebuah sinyal digital adalah nilai diskrit
  • Ini memiliki nilai yang terbatas (biasanya integer)

 

=> Sampling Rate

Beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik.

Contoh :

Jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44100 Hz, berarti jumlah sample sebesar 44100 per detik.

1. Membuang frekuensi tinggi dari source signal

2. Mengambil sample pada interval waktu tertentu (sampling)

3. Menyimpan amplitudo sample dan mengubahnya ke dalam bentuk diskrit (kuantisasi)

4. Merubah bentuk menjadi nilai biner.

 

=> Nyquist Sampling Rate

Untuk memperoleh representasi akurat dari suatu sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil sample-nya setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat komponen frekuensi maksimum yang akan didengar.

Contoh :

Untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10kHz

→ sampling rate = 2 x 10KHz = 20 kHz

 

DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC)

Adalah proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM). PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubahan ke biner disebut Quantisasi. PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees pada tahun 1937. Contoh DAC adalah: soundcard, CDPlayer, IPod, mp3player.

 

EDITING DIGITAL AUDIO

Simple audio editing software memungkinkan:

  • Rekaman segmen audio digital
  • Teguran
  • Penyambungan dan perakitan
  • Penyesuaian volume seluruh segmen
  • Reversing Suara
  • Copy, cut, paste dan menghapus segmen audio digital

Software audio editing yang lainnya:

  • Sound Forge
  • Emas Gelombang
  • Prosoniq SonicWORX
  • Samplitude Studio

 

FORMAT AUDIO

AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ]

  • AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang).
  • AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates.

 

WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]

  • WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.
  • WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation)
  • WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk.
  • Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder.
  • WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif besar.
  • Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.

 

Audio Interchange File Format [.AIF]

  • Merupakan format standar Macintosh.
  • Software pendukung: Apple QuickTime

 

Audio CD [.cda]

  • Format untuk mendengarkan CD Audio
  • CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.
  • Durasi = 75 menit dan dynamic range = 95 dB.

 

Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]

  • Merupakan file dengan lossy compression.
  • Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi.
  • Distandarisasi pada tahun 1991.
  • Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia.
  • Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang
  • pendeknya lagu juga akan berpengaruh.
  • Software pemutar file mp3 : Winamp.
  • Software encoder : LAME (Lame ain’t MP3 Encoder), sebuah encoder mp3 open source dan freeware yang dibuat oleh Mike
  • Cheng pada awal tahun 1998.
  • Macam-macam bit rate: 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96, 112, 128, 160,192, 224, 256 and 320 kbit/s

 

MIDI (Music Instrument Digital Interface)

Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik berupa serangkaian spesifikasi agar berbagai instrumen dapat berkomunikasi. MIDI = format data digital. Interface MIDI terdiri dari 2 komponen:

1. Perangkat Keras

Hardware yang terhubung ke peralatan (alat instrumen / komputer)

2. Data Format

Pengkodean informasi

• spesifikasi instrument

• awal / akhir nada

• frekuensi

• volume suara

 

MIDI device (mis. synthesizer) berkomunikasi melalui channel

• piranti standard memiliki 16 channel

• 128 macam instrumen (termasuk noise effect)

misal : 0 Accoustic piano

12 Marimba

40 Violin

• 1 channel dapat memainkan 3 – 16 note

 

MIDI Reception Mode

Mode 1 : Omni On / Poly

Mode 2 : Omni On / Mono

Mode 3 : Omni Off / Poly

Mode 4 : Omni Off / Mono

 

MIDI Message

Format MIDI message terdiri dari status byte (keterangan mengenai jenis

pesan) dan data bytes. Terdapat 2 jenis MIDI message:

1. Channel Message (dikirim pada piranti tertentu)

Channel voice message -> performance data antar MIDI device, keyboard action, perubahan control panel

Channel mode message -> bagaimana MIDI device penerima merespon channel voice message

2. System Message (dikirim pada semua piranti dalam sistem)

System real-time message (1 byte) -> sinkronisasi waktu

System common message -> mempersiapkan sequencer/synthesizer untuk memainkan lagu

System exclusive message -> personalisasi message

 

Keuntungan MIDI

  • File MIDI yang kompak, ukuran file benar-benar independen dari kualitas pemutaran
  • Dalam beberapa kasus MIDI mungkin terdengar lebih baik dari audio digital (jika sumber suara MIDI adalah berkualitas tinggi)
  • Data MIDI benar-benar diedit: Anda dapat mengubah panjang dari file MIDI dengan memvariasikan tempo tanpa mengubah pitch
  • Masih banyak digunakan dalam lingkungan studio untuk menghubungkan synthesizer dan peralatan lainnya

Kerugian MIDI

  • MIDI tidak mewakili suara tapi alat musik, sehingga pemutaran sangat jarang akurat (biasanya skor yang sama, instrumen yang salah)
  • MIDI tidak dapat dengan mudah digunakan untuk memutar dialog yang diucapkan
  • Sebuah format lama, orang sudah mulai melupakannya

 

KEUNTUNGAN DAN KEKURANGAN MENGGUNAKAN AUDIO

Suara menambah kehidupan untuk aplikasi multimedia dan memainkan peran penting dalam presentasi pemasaran yang efektif.

Keuntungan

  • Pastikan informasi penting adalah melihat
  • Tambahkan bunga
  • Dapat berkomunikasi lebih langsung daripada media lainnya

Kekurangan

  • Mudah berlebihan
  • Membutuhkan peralatan khusus untuk produksi berkualitas
  • Tidak mengesankan seperti media visual

 

MENAMBAHKAN SUARA PADA PROYEK MULTIMEDIA

  • Tentukan jenis suara yang dibutuhkan dan di mana Anda akan menggunakannya
  • Tentukan kapan harus menggunakan midi dan kapan harus menggunakan audio digital
  • Memperoleh bahan sumber
  • Mengedit suara agar sesuai proyek Anda
  • Uji suara untuk memastikan mereka dihitung dengan benar

Animasi

Hallo…hari ini gue akan ngbahas tentang materi ke 5 dari sistem multimedia yaitu tentang Animasi. Pengertian dari Animasi itu sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehhingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Contoh animasi karakter.

Contoh animasi karakter.

 

Sejarah Animasi.

Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad  ke 9.

Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan  sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar. Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.

 

Pengertian

Pada multimedia itu sendiri, animasi diartikan sebagai “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”

 

Animasi 2D

Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan sequencing gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh masing-masing gambar berikutnya menunjukkan perkembangan yang bertahap langkah.

Contoh animasi

Contoh animasi

Animasi 2D terdapat dua jenis, yaitu:

1) Animasi Cel

Berdasarkan perubahan yang terjadi dari satu frame ke yang berikutnya.  Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation) Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.

Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:

*Menyiapkan ide/storyboard (script)

Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

*Voice Recording

Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.

*Animatics (story reel)

Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

*Design and Timing

Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.

*Layout

Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.

*Animation

Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.

*Background

Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.

*Traditional ink-and-paint and camera

Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera

*Digital ink and paint

Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.

 

2) Animasi Path

  •   Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
  •   Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
  •   Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

 

Jenis jenis animasi yang lainnya

1) Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

2) Animasi Sprite

  •   Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
  •   Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
  •   Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

3) Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

4) Animasi Vektor

  •   Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
  •   Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
Contoh animasi toy story

Contoh animasi toy story

5) Animasi Character

Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara:

  •   Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
  •   Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
  •   Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

 

Computer Based Animation

Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.

  1.        Input process

Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.

  1.        Composition Stage

Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.

Inbetween Process

  1.        Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.

3.Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).

  1.        Pengubahan warna

Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

Bahasa Animasi

Ada 3 kategori bahasa animasi:

  1.        Linier-list Notations

Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu. 42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30 Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B.

Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).

  1.        General Purpose Language

Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.

Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP

  1.        Graphical Language

Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.

Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.

 

Metode untuk Mengontrol Animasi

  1.        Full Explicit Control: Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
  1.        Procedural Control : Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
  1.        Constraint-based System : Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.
  1.        Tracking Live Action : Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
  1.        Kinematics and Dynamics : Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

 

Transmisi Animasi

  1.        Symbolic Representation

Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan. Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.

  1.        Pixmap Representation

Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat

 

Animasi 3D

Animasi 3D menghidupkan benda-benda yang muncul dalam ruang tiga dimensi. Mereka bisa diputar dan bergerak seperti benda-benda nyata.

Proses menciptakan komputer grafis 3D dapat secara berurutan dibagi menjadi tiga tahap dasar:

  •   Modeling -> Proses pembentukan bentuk obyek dengan menciptakan kontur yang luas dan struktur 3-D benda dan adegan.
  •   Animasi -> Mendefinisikan gerakan objek.
  •   Rendering -> Proses menghasilkan gambar dari model dengan memberikan benda-benda atribut seperti warna, tekstur permukaan, dan jumlah transparansi, melalui program komputer.
Contoh animasi 3D

Contoh animasi 3D

Animasi Spesial Efek

Animasi spesial efek terdapat 3 macam, yaitu:

  • Morphing -> Pencampuran bersama dua gambar menjadi serangkaian gambar
  • Warping -> Mendistorsi gambar tunggal
  • Virtual Reality -> Menciptakan lingkungan yang mengelilingi pengguna sehingga ia menjadi bagian dari pengalaman

 

Keuntungan dan Kekurangan Animasi

Animasi menangkap imajinasi seperti tidak ada alat lain, menggambarkan tindakan dan hubungan spasial yang tidak mudah terlihat dalam kenyataan atau yang mungkin tidak ada sama sekali.

Keuntungan

  • Menarik dan memegang perhatian
  • Tampilkan tindakan dinyatakan tak terlihat atau proses fisik
  • meningkatkan retensi
  • Memungkinkan visualisasi membayangkan konsep, objek dan hubungan

Kekurangan

  •   Membutuhkan memori yang luas dan ruang penyimpanan
  •   Membutuhkan peralatan khusus untuk presentasi kualitas
  •   Animasi 2D tidak dapat menggambarkan kenyataan seperti video atau fotografi

Image (Sesi 4)

Hallo…blogers. Hari ini gue mau ngbahas tentang pertemuan ke empat dari pelajaran sistem multimedia. Pertemuan kali ini gue akan ngbahas tentang “Image“. Arti image sendiri berarti gambar. Menurut gue disetiap unsur multimedia itu memerlukan image/gambar. Karena kalau menggunakan gambar, maka suatu tampilan dari multimedia itu sendiri terlihat lebih menarik. Dan menurut gue juga image itu sangat penting. Karena dengan menampilkan image suatu objek, tanpa menulis kata kata orang lain juga udah pada tau dengan melihat image tersebut.

Contoh gambar art 3D.

Contoh gambar art 3D.

Pengertian Image

Image adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Multimedia membantu pengunjung melakukan hlm. itu, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Beberapa contoh format file gambar ; *.jpg, *.bmp, *.png.

Bentuk – Bentuk Image

Image terbagi dalam beberapa bentuk , seperti :

  • Fotografi
  • Gambar
  • Lukisan
  • Televisi
  • Gambar gerak
  • Peta, dan lain – lain.

Perananan Image

Image berperan penting dalam dunia multimedia, diantaranya :

  • Navigasi
  • Komponen antarmuka pengguna
  • Bantuan Sistem
  • Clip art

Tipe Media Image

Tipe media image terbagi menjadi dua, yaitu:

  1. Raster/Bitmap Image

Raster Image

Raster Image adalah gambar yang terbentuk dari titik – titik warna yang memiliki kedalaman warna dan kerapatan tertentu antara satu titik dengan titik lainnya. Titik – titik warna tersebut biasa disebut dengan Pixel. Pixel adalah elemen terkecil dari resolusi di layar komputer (Screen Resolution).

Macam – macam raster image :

1.      Microsoft bitmap (.bmp)

Digunakan di Microsoft windows

2.      TIFF – Tagged Image File Format (.tif)

Digunakan untuk faxing images (lebih banyak digunakan untuk yang lain)

3.      JPEG – Joint Photographic Expert Group (.jpg)

Berguna untuk menyimpan gambar foto

4.      GIF – Graphics Interchange Format (.gif)

Banyak digunakan pada situs web

5.      PNG – Portable Network Graphics (.png)

Format baru untuk web grafis

6.      PCD – Kodak Photo CD

Format baru untuk menyimpan gambar dalam dikompresi dari pada CD

Kelebihan dan kekurangan raster image :

Kelebihan:

  • Menyampaikan detail informasi dengan cepat
  • Kehidupan nyata

Kekurangan

  • Tergantung pada resolusi
  • Berpengaruh terhadap kualitas sebuah gambar
  • Ukuran file tersebut menjadi besar

Software yang mendukung raster image

  • Adobe Photoshop
  • Adobe Fireworks
  • Corel Paint shop pro
  • Microsoft paint
  • Microsoft photodraw
  • Open canvas
  1. Vektor/Metafile Image

Gambar jenis vektor tidak disimpan sebagai gambar berbasis pixel, tetapi sebagai rangkaian instruksi algortima kurva, garis (arah dan ukurannya) serta warna dan berbagai bangun lainnya.Vektor gambar menyimpan set grafik primitif yang diperlukan untuk mewakili gambar.

Sebuah primitif grafis adalah grafis sederhana berdasarkan gambar elemen atau objek seperti bentuk persegi, garis, elips, busur, dll. Gambar terdiri dari satu set perintah (persamaan matematika) yang ditarik objek bila diperlukan.

Bentuk Primitive geometric drawing :

1.      Basic : Line, Polyline, arc, Bezier curve

2.      Text : font, weight

3.      Shapes : Circle, ellipse, rectangle, square, pie segment, triangle, pentagon dll

vectorization_explanation-fp-ac5e89bf84f43f54409fadf8d928286c

Macam-macam format vektor image:

1.      Windows Metafile (.wmf)

2.      SVG – Scalable Vector Graphics (.svg)

3.      CGM – Computer Graphics Metafile (.cgm)

4.      Adobe Postscript (.ps)

5.      Adobe Portable Document Format (.pdf)

6.      Drawing Exchange Format (.dfx)

7.      Encapsulated Postscript (.enf)

Kelebihan dan kekurangan vektor image

Kelebihan

  • Tidak memerlukan banyak memori untuk menyimpan
  • Lebih mudah untuk memanipulasi

Kekurangan

  • Tingkat keterbatasan detail terlihat pada gambar

Software yang mendukung vektor image

1.      Adobe Flash

2.      Adobe Illustrator

3.      Adobe Freehand

4.      Microsoft Silverlight

Kedalaman Warna

Colour depth

Colour depth

1 bit per pixel = 2 warna (monokrom)

2 bit per pixel = 4 warna

4 bit per pixel = 16 warna

8 bit per pixel = 256 warna

Umumnya cukup baik untuk gambar berwarna

16 bit per pixel = 65536 warna

Kualitas yang lebih baik untuk foto-seperti gambar, juga dikenal sebagai warna yang tinggi

24 bit per pixel => 16 juta warna mungkin

Digunakan untuk menciptakan foto gambar realistis, juga dikenal sebagai warna asli.

05

Perbedaan Tipe Compression Image

a.      Lossless compression

Adalah salah satu dari tipe compression image dengan cara memodifikasi data yang terorganisir atau diwakili untuk mengurangi ukuran penyimpanan.

b.      Lossy compression

Cobalah untuk memaksimalkan kompresi tanpa kehilangan jelas bagi pengguna manusia. Hapus detail selama kompresi. Kompresi diulang menyebabkan kerugian dalam kualitas.

c.       Warna

Warna adalah komponen penting multimedia. Manajemen warna baik subjektif dan teknis dilihat dari beberapa tahap. Memilih warna yang tepat dan kombinasi warna untuk proyek dapat melibatkan percobaan sampai Anda merasa hasil yang tepat.

d.      Memahami alam dan warna cahaya

Cahaya berasal dari sebuah atom ketika sebuah elektron berpindah dari yang lebih tinggi ke tingkat energi yang lebih rendah, sehingga setiap atom menghasilkan warna unik yang spesifik.

e.       Graphics

Graphics adalah salah satu perangkat yang digunakan untuk membuat gambar dan mendesain aplikasi multimedia.

Model 3 – Dimensional Graphics

Sebuah variasi dalam format vector yang berguna sebagai spesifikasi dalam koordinat x, y,dan z. Model 3D graphics ini dapat ditemukan dalam bentuk kubus, balok, pyramid, dll.

Image Hardware

a) Hardware untuk menangkap/memindahkan image

Scanner

Adalah alat atau perangkat keras yang digunakan untuk memindahkan image atau gambar dari hardware lain sehingga dapat dilihat atau disimpan dalam komputer. Kegunaan scanner adalah untuk cek resolusi optimal dari gambar.

Bentuk scanner :

  • Drums
  • Flat-bed
  • Negative/slide
  • Hand held

Kamera digital

Menggunakan memori digital yang tersimpan di dalam kamera yang dicetak dalam film dan gambar yang ditangkap ditransfer ke dalam komputer melalui kabel. Salah satu jenis tipe kamera adalah Camcoder atau PC webcam yang merupakan produk rumahan dengan resolusi rendah.

b) Hardware untuk menggambar / mengedit image

Graphics / digitizer tablet pen

Ditujukan untuk menggambar oleh para digital artis dengan sensitivitas yang tinggi (touch screen) dan dapat menggunakan mouse untuk membantu menggambar dengan hasil yang bagus.

Bekerja dengan grafis harus mempertimbangkan pedoman – pedoman sebagai berikut :

  • Pilihlah grafis yang sesuai dengan pekerjaan Anda
  • Pilihlah software yang sesuai
  • Gunakan kedalaman warna minimum

Jenis dan Kegunaan Grafis Secara Efektif

Garis adalah representasi gambar grafis dari benda-benda fisik.

Ada 3 macam gambar garis:

  • Isometric : merupakan objek 3-D tanpa perspektif realistis
  • Ortografik : adalah representasi 2-D dari obyek
  • Perspektif : merupakan objek dalam bentuk yang paling realistis

Grafik dan Tabel

Hanya dalam sekejap, grafik dapat menyediakan data spesifik, menunjukkan kecenderungan umum data atau menggambarkan hubungan antara data yang ada dan  data yang baru.

Diagram

Membantu pengguna konsep proses, aliran atau keterkaitan. Contoh diagram meliputi: diagram flow, skematis gambar dan diagram blok.

Kelebihan dan Kekurangan Menggunakan Image

Kelebihan

  • Menyampaikan banyak informasi secara cepat
  • Dapat menambahkan simulasi visual dan warna
  • Dapat berkomunikasi lintas batas bahasa
  • Meningkatkan media lainnya

Kekurangan

  • Tidak memberikan penjelasan secara mendalam
  • Grafik jarang digunakan untuk menyampaikan seluruh pesan dalam pengaturan bisnis, teknis atau keselamatan
  • Dapat disalahartikan
  • Grafik harus digunakan dengan hati-hati untuk memastikan agar pesan tidak ambigu atau cryptic