Desain Multimedia Untuk Aplikasi Mobile

Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.
Karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini. Kita akan diperkenalkan kepada Java 2 Mobile Edition (J2ME), termasuk pentingnya configuration dan profilenya.
Pada akhir bab ini, pelajar diharapkan dapat menguasai :

  • Mengidentifikasi karakteristik dari perangkat mobile
  • Menjelaskan arsitektur J2ME
  • Mengetahui peran atau aturan configuration dan profile
  • Mengidentifikasi API yang disediakan oleh MIDP
  • Menjelaskan daur hidup MIDlet

The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari The Connected Limited Device Configuration (CLDC). Anda tidak bisa menulis aplikasi mobile hanya dengan menggunakan CLDC API. Anda harus tetap memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan UI.

Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP. Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy.

MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dengan class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main(String[] argv).Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program.

Mobile Platformi:

  • Izin = Java ME, BREW, Windows mobile, LiMo
  • Hak milik = Palm, Blackberry, iPhone
  • Open source = Android

Interaksi Mobile

Double tap – touch and hold – drag – flick – pinch open -pinch close

Tipe Mobile Aplikasi

SMS, Website mobile, Mobile web widget, mobile web application, native application, game

Tipe Matrix

Tipe matrix

Tipe matrix

Masalah Aplikasi Mobile

  • Konteks
  • Layout
  • Typografi

Konteks

WHO? – Apa yang Anda ketahui tentang mereka? Apa jenis perilaku yang dapat Anda menganggap atau memprediksi tentang pengguna?
WHAT? – Apa keadaan dimana pengguna akan terbaik menyerap konten Anda berniat untuk hadir?
WHEN? – Lama waktu luang? Waktu sibuk? Waktu idle?
WHERE – Publik atau swasta? Di dalam atau di luar? Siang atau malam?
WHY? – Apa nilai yang akan mereka peroleh dari konten atau layanan dalam situasi mereka saat ini?
HOW? – Di tangan atau di saku? Terbuka atau tertutup? Portrait atau landscape?

Layout

Perangkat yang berbeda -> resolusi yang berbeda -> layout yang berbeda

Contoh Layout

Contoh Layout

Typografi

Teks dapat diberikan dengan cara yang berbeda pada layar ponsel

Contoh teks

Contoh teks

Font Yang Biasanya Digunakan

Untuk web:

  • Arial/Helvetica
  • Arial Black
  • Comic Sans MS
  • Courier/Courier New
  • Georgia
  • Impact
  • Times/Times New Roman
  • Trebuchet MS
  • Verdana

Untuk mobile aplikasi:

  • Arial/Helvetica
  • Courier/Courier New
  • Georgia
  • Times/Times New Roman
  • Trebuchet MS
  • Verdana

Format Gambar

Fromat gambar yang support

Format gambar yang support

Suara Pada Mobile

Berasal dari:

  • Ringtone
  • Game
  • Music player

Fromat Audio

Fromat audio yang support

Fromat audio yang support

Format Animasi

Format animasi yang support

Format animasi yang support

Format Video

Format video yang support

Format video yang support

 

Multimedia Authoring Tools

Multimedia Authoring Tools atau alat penyusun multimedia adalah paket perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk membuat dan paket penyampaian konten multimedia (gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video) kepada pengguna.  Authoring tools menyediakan lingkungan terintegrasi untuk menyatukan semua elemen secara bersama-sama dalam sebuah produksi Multimedia.

Authoring

Multimedia Authoring Tools

Meskipun alat penyusun multimedia memiliki berbagai kegunaan, mereka umumnya digunakan untuk membuat modul e-Learning. Modul ini umumnya ditulis untuk memenuhi beberapa standar internasional, seperti SCORM (Shareable Content Object Reference Model) atau AICC (CBT) (Aviation Industry CBT Committee).

Distribusi konten yang dibuat dengan alat penyusun multimedia juga bervariasi. Metode Distribusinya meliputi: file web, kiosk, CD-ROM interaktif, dan file yang dapat dieksekusi. Karena istilah ini agak umum, banyak program yang dapat dianggap sebagai authoring tools, termasuk Adobe Flash, dan Microsoft PowerPoint. Namun, hanya sekelompok kecil program khusus termasuk dukungan untuk konten e-learning standar termasuk didalamnya, antara lain : e2train Composica, Macromedia (Adobe) Authorware, Adobe Director, Mohive, Lectora, Komposer FX, dan Presenter iSpring.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007.

 

Komponen-Komponen Authoring Tool

• Kebanyakan sistem authoring menyediakan fasilitas untuk :

– Loading dan saving aset media (graphics, suara, video, text, dll.)

– Creating atau editing audio dan graphic images

– Pembuatan page atau slide (layering data multimedia untuk membuat sebuah single page)

– Efek animasi untuk transisi

– Menspesifikasi urutan aplikasi

– Menambah kontrol interaktif untuk navigasi dan aksi pada saat run-time (dijalankan)

– Pembuatan distribusi berbasis CD-ROM atau web

 

Tipe-Tipe Authoring System

• Ada banyak model pengembangan yang bisa digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia

• Umumnya sistem authoring memiliki satu atau lebih kategori di bawah ini :

– Slide, card or frame based

– Icon based

– The score model

– Object-oriented models

– Scripting language based

• Beberapa sistem mengkombinasikan lebih dari satu kategori untuk mendapatkan tools yang lebih baik

 

Slide, Card atau Frame Based

• Pada sistem ini, elemen sistem authoring diorganisasikan seperti halaman buku atau tumpukan kartu

• Sistem authoring memungkinkan untuk menghubungkan halaman-halaman atau kartu-kartu tersebut dalam suatu urutan yang terorganisasi

• Dengan mengaktifkan suatu perintah user dimungkinkan untuk melompat dari satu halaman ke halaman lain, sesuai struktur navigasi

• Suatu halaman dapat berisi hyperlink ke halaman lain sesuai navigasi yang  disediakan, atau juga dapat dilihat secara sekuensial

• Ada banyak parameter yang dapat diatur untuk mengatur keseluruhan aplikasi

– Contoh : warna background, default font, dll.

 

Icon-Based Authoring

• Setiap bagian merepresentasikan suatu icon (symbolic picture)

• Setiap icon melakukan tugas yang spesifik, misalnya : mainkan suatu suara (plays a sound)

• Icon kemudian saling dihubungkan untuk membentuk suatu aplikasi yang  lengkap

• Dapat dengan mudah memvisualisasikan struktur dan navigasi dari aplikasi final

 

The Score Model

• Model ini memiliki analogi dengan score musik

• Namun yang dimunculkan bukanlah nada-nada untuk dimainkan melainkan obyek-obyek multimedia (suara, gambar, video, text, dll.) yang akan dipresentasikan pada suatu titik (waktu) tertentu pada score.

• Biasanya ada cara umum untuk menganimasikan obyek (misalnya : rotasi, scaling, mengubah warna, dll.) pada setiap transisi (yaitu saat obyek mulai dimainkan dan saat sudah selesai dimainkan)

• Setiap obyek multimedia hidup dalam suatu track

• Suatu score memiliki banyak track

 

Scores dan Timelines

• Timelines adalah cara yang efektif untuk merepresentasikan data multimedia selama jalannya presentasi atau aplikasi

– Time (waktu) direpresentasikan sepanjang sumbu x (x-axis)

– Tracks direpresentasikan sepanjang sumbu y (y-axis)

• Pembuat aplikasi dapat memindahkan obyek ke kiri dan kanan untuk mengubah urutan dari informasi dan memanjangkan

 

Scripting Language Based Models

• Model scripting memungkinkan pembuat aplikasi untuk menuliskan script (program) pendek untuk diasosiasikan dengan suatu

– Contoh : untuk menuliskan script untuk mengubah vol

 

Multimedia Programming Tools

• Programming tools berbeda dengan authoring tools, programming tools lebih low level dan pengembang diharapkan untuk memiliki pengetahuan tentang hardware dan bahasa pemrograman

• Programming tools memungkinkan pengembang mengakses banyak fungsionalitas daripada authoring tools tetapi membutuhkan lebih banyak usaha (dan uang!)

Perbedaannya

Perbedaannya

Video

Hallo…hari ini gue akan ngbahas tentang Video. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”. Aplikasi video pada multimedia mencakup :

  • Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
  • Interpersonal: video telephony, video conferencing
  • Interactive: windows

Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video & audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera & recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.

 

Video

Video

Macam macam video

Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog.

  • Kategori pertama adalah memancarkan video dari satu sumber ke berbagai tujuan. Pemancaran seperti ini terjadwal, sedangkan pemancaran lewat IP multicast kepada pengguna jaringan bisa secara langsung atau rekaman.
  • Kategori kedua adalah video berdasarkan permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP unicast. Video ini sebelumnya direkam dan disimpan di server.
  • Kategori ke tiga adalah sebuah konferensi video interaktif yang bisa berlangsung antara 2 atau lebih pengguna. Ini adalah tipe video paling kompleks, dan dibutuhkan baik transmisi IP unicast bahkan di beberapa kasus multicast tergantung skenarionya masing-masing.

 

Videotex Istilah yang dibuat ITU untuk menjelaskan peralatan TV yang digunakan untuk menampilkan data berbasis komputer, baik dikirimkan lewat telepon atau lewat kanal pemancar.

Video Out Fitur pada perangkat keras yang bisa menghubungkan kamera ke video in port pada televisi atau monitor dan menampilkan citra digital di layar video.

Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional.

Videotext Suatu kemampuan untuk mengirimkan mentransmisikan secara dua arah dari suatu gambar dan suara.

 

Movie dari Film

  • Bingkai gambar berurutan dicatat pada film menggunakan teknologi peka cahaya mirip dengan masih fotografi.
  • Film harus dikembangkan secara kimia
  • Editing membutuhkan fisik memotong dan splicing film

 

Video Analog

  • Informasi video yang disimpan menggunakan sinyal video televisi, film, kaset video atau media non-komputer lain
  • Setiap frame diwakili oleh sinyal tegangan berfluktuasi dikenal sebagai bentuk gelombang analog atau video komposit.
  • Video analog komposit memiliki semua video komponen: kecerahan, warna dan sinkronisasi
  • Kemudian, digabungkan menjadi satu sinyal untuk pengiriman
  • Penggunaan: televisi
  • Masalah: pencampuran warna, kejelasan rendah, generasi tinggi hilang, sulit untuk mengedit

Editing Pada Video Analog

  • Analog rekaman editing adalah proses linear
  • Untuk menemukan bagian yang Anda inginkan, Anda mungkin harus meneruskan atau memundurkan video tape
  • Untuk memindahkan bagian untuk tempat lain dalam urutan Anda harus baik re-record bagian ke tape lain atau secara fisik memotong dan sambatan video tape

 

Video Digital

  • Digital video adalah digitalisasi sinyal video analog ke dalam format numerik
  • Ini menciptakan ilusi gerak penuh dengan menampilkan urutan cepat gambar berubah pada perangkat display.
  • Konversi dari analog ke format digital memerlukan penggunaan pada ADC (Analog to Digital Converter)
  • Digital to Analog Converter (DAC) dapat digunakan untuk output video digital pada peralatan analog

Editing Pada Video Digital

  • Editing video digital dapat proses non-linear
  • Anda dapat memindahkan bagian di sekitar di dalam komputer dan memutar bagian tersebut kembali dalam urutan apapun

 

Pertimbangan Ukuran File

-> Frame rate

  • Jumlah gambar yang ditampilkan dalam jumlah waktu tertentu untuk menyampaikan rasa gerak
  • Biasanya diukur dalam frame per detik
  • Video standar film -> 30 fps
  • Film Film -> 24 fps
  • Video digital-> setidaknya 15 fps

-> Bingkai atau Image size

  • Lebar dan tinggi setiap frame individu atau gambar
  • Menentukan kualitas gambar yang ditampilkan dan pengolahan yang terlibat untuk menampilkan gambar yang
  • Standar resolusi layar penuh adalah 640×480 pixel
  • Tampilan layar video adalah salah satu ukuran keempat layar jendela penuh (320×240)

-> Kedalaman warna / Resolusi

  • Jumlah warna yang ditampilkan pada layar pada satu waktu
  • Mulai dari 1 bit sampai 8 bit, 16 atau 24 bit per pixel

-> Kualitas gambar

  • Kualitas langsung berkaitan dengan ukuran frame dan kedalaman warna.
  • Kualitas juga tergantung pada konten. Film membutuhkan frame rate yang lebih tinggi
  • Ukuran file tergantung pada kualitas dan durasi

-> Perhitungan pertimbangan ukuran file

  • Ukuran file = Ukuran Frame Frame Rate x x Kedalaman Warna x Waktu

Dimana:

  • Ukuran frame = ukuran gambar (lebar x tinggi dalam piksel)
  • Frame rate = frame per detik
  • Kedalaman warna = diukur dalam byte
  • Time = waktu dalam detik

 

Teknik Kompresi

  • Karena ukuran video digital mentah begitu prohibitively besar kita perlu beberapa cara untuk kompres informasi
  • Video kompresi dan dekompresi Program, yang dikenal sebagai Codec
  • Teknik kompresi Lossy menyebabkan beberapa informasi akan hilang dari gambar asli informasi yang berlebihan
  • Contoh: Gambar dan Video
  • JPEG dan MPEG
  • Intraframe dan Interframe
  • Teknik kompresi lossless tidak kehilangan informasi selama proses kompresi dan dekompresi
  • Contoh penggunaan dalam gambar teks
  • Persis sama sebelum dan sesudah kompresi
  • Teknik adalah mengidentifikasi kata-kata berulang dan menetapkan mereka kode.
  • Dekompresi, kode itu akan diubah kembali ke kata yang sebenarnya.

 

Format Video Digital

  • . MOV menandakan Quicktime, standar Apple. Hal ini dimainkan pada Macintosh dan Windows mesin.
  • . AVI adalah standar Microsoft yang dapat dimainkan pada Windows dan Macintosh mesin.
  • . MPEG (MPG.) Dimainkan pada Unix dan Windows mesin. Macintoshes bisa bermain MPEG, tetapi mungkin memiliki masalah dengan track audio.
  • . RM file yang digunakan oleh RealNetworks streaming. Mereka dimainkan pada Windows, MacOS, dan komputer Unix.
  • . File ASF adalah format Microsoft streaming, dan bermain di Windows, MacOS, dan Solaris.
  • . File WMV adalah format Microsoft yang digunakan dalam Microsoft MovieMaker

 

Bagaimana Video Dapat Digunakan Secara Efektif

  • Menampilkan prosedur fisik. Beberapa menggunakan adalah:

Instalasi papan di PC

Mengatur waktu mesin

  • Menarik dan menahan perhatian. Beberapa menggunakan adalah:

Produk dan jasa Advertising

Mengajarkan keterampilan baru kepada karyawan sibuk

  • Menyajikan skenario. Beberapa menggunakan adalah:

Pelatihan teknisi untuk menanggapi kerusakan peralatan

Menunjukkan kemungkinan penggunaan produk

  • Menganalisis gerak. Beberapa menggunakan adalah:

Gerak tubuh untuk meningkatkan kinerja atletik

Pola lalu lintas untuk perencanaan transportasi

 

Kelebihan Dan Kekurangan Video

Menggunakan video hanya ketika semua metode lain (teks, gambar diam) tidak cukup; tidak menggunakannya hanya karena itu mungkin. Video menambahkan dampak visual untuk aplikasi multimedia:

Keuntungan

  • Menangkap minat
  • Meningkatkan retensi
  • Menjelaskan tindakan fisik yang kompleks dan hubungan
  • Dapat menggabungkan media lain

Kekurangan

  • Apakah mahal untuk diproduksi
  • Membutuhkan memori dan penyimpanan yang luas
  • Membutuhkan peralatan khusus
  • Tidak efektif menggambarkan konsep-konsep abstrak dan situasi statis

Sound (Suara)

Hallo…hari ini gue akan ngbahas tentang “Sound”. Sound kalau di bahasa indonesiakan menjadi suara. Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda atau pengertian lainnya adalah getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bisa merambat melalui ruang hampa.

Jenis Suara di Multimedia:

  • Cara berbicara
  • Musik
  • Efek suara

 

Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”.

Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll

Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll

 

KARAKTERISTIK GELOMBANG SUARA

1. Frekuensi

  • Banyaknya periode dalam 1 detik
  • Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
  • Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f. Dimana c = kecepatan rambat bunyi. Dimana f = frekuensi
Frekuensi

Frekuensi

Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi:

  • Infrasound 0Hz – 20 Hz
  • Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
  • Ultrasound 20KHz – 1 GHz
  • Hypersound 1GHz – 10 THz

Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz – 10KHz.

Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz.

Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia. Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombang nya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).

2. Amplitudo

  • Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
  • Satuan amplitudo adalah decibel (db)
  • Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuathancur gendang telinga

3. Velocity

  • Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar.
  • Satuan yang digunakan : m/s
  • Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) m kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s

 

ANALOG TO DIGITAL CONVERSION (ADC)

  • Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara.
  • Sinyal analog adalah nilai kontinu
  • Hal ini dapat memiliki nilai tunggal dalam skala terbatas
  • Sebuah sinyal digital adalah nilai diskrit
  • Ini memiliki nilai yang terbatas (biasanya integer)

 

=> Sampling Rate

Beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik.

Contoh :

Jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44100 Hz, berarti jumlah sample sebesar 44100 per detik.

1. Membuang frekuensi tinggi dari source signal

2. Mengambil sample pada interval waktu tertentu (sampling)

3. Menyimpan amplitudo sample dan mengubahnya ke dalam bentuk diskrit (kuantisasi)

4. Merubah bentuk menjadi nilai biner.

 

=> Nyquist Sampling Rate

Untuk memperoleh representasi akurat dari suatu sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil sample-nya setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat komponen frekuensi maksimum yang akan didengar.

Contoh :

Untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10kHz

→ sampling rate = 2 x 10KHz = 20 kHz

 

DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC)

Adalah proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM). PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubahan ke biner disebut Quantisasi. PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees pada tahun 1937. Contoh DAC adalah: soundcard, CDPlayer, IPod, mp3player.

 

EDITING DIGITAL AUDIO

Simple audio editing software memungkinkan:

  • Rekaman segmen audio digital
  • Teguran
  • Penyambungan dan perakitan
  • Penyesuaian volume seluruh segmen
  • Reversing Suara
  • Copy, cut, paste dan menghapus segmen audio digital

Software audio editing yang lainnya:

  • Sound Forge
  • Emas Gelombang
  • Prosoniq SonicWORX
  • Samplitude Studio

 

FORMAT AUDIO

AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ]

  • AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang).
  • AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates.

 

WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]

  • WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.
  • WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation)
  • WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk.
  • Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder.
  • WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif besar.
  • Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.

 

Audio Interchange File Format [.AIF]

  • Merupakan format standar Macintosh.
  • Software pendukung: Apple QuickTime

 

Audio CD [.cda]

  • Format untuk mendengarkan CD Audio
  • CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.
  • Durasi = 75 menit dan dynamic range = 95 dB.

 

Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]

  • Merupakan file dengan lossy compression.
  • Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi.
  • Distandarisasi pada tahun 1991.
  • Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia.
  • Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang
  • pendeknya lagu juga akan berpengaruh.
  • Software pemutar file mp3 : Winamp.
  • Software encoder : LAME (Lame ain’t MP3 Encoder), sebuah encoder mp3 open source dan freeware yang dibuat oleh Mike
  • Cheng pada awal tahun 1998.
  • Macam-macam bit rate: 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96, 112, 128, 160,192, 224, 256 and 320 kbit/s

 

MIDI (Music Instrument Digital Interface)

Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik berupa serangkaian spesifikasi agar berbagai instrumen dapat berkomunikasi. MIDI = format data digital. Interface MIDI terdiri dari 2 komponen:

1. Perangkat Keras

Hardware yang terhubung ke peralatan (alat instrumen / komputer)

2. Data Format

Pengkodean informasi

• spesifikasi instrument

• awal / akhir nada

• frekuensi

• volume suara

 

MIDI device (mis. synthesizer) berkomunikasi melalui channel

• piranti standard memiliki 16 channel

• 128 macam instrumen (termasuk noise effect)

misal : 0 Accoustic piano

12 Marimba

40 Violin

• 1 channel dapat memainkan 3 – 16 note

 

MIDI Reception Mode

Mode 1 : Omni On / Poly

Mode 2 : Omni On / Mono

Mode 3 : Omni Off / Poly

Mode 4 : Omni Off / Mono

 

MIDI Message

Format MIDI message terdiri dari status byte (keterangan mengenai jenis

pesan) dan data bytes. Terdapat 2 jenis MIDI message:

1. Channel Message (dikirim pada piranti tertentu)

Channel voice message -> performance data antar MIDI device, keyboard action, perubahan control panel

Channel mode message -> bagaimana MIDI device penerima merespon channel voice message

2. System Message (dikirim pada semua piranti dalam sistem)

System real-time message (1 byte) -> sinkronisasi waktu

System common message -> mempersiapkan sequencer/synthesizer untuk memainkan lagu

System exclusive message -> personalisasi message

 

Keuntungan MIDI

  • File MIDI yang kompak, ukuran file benar-benar independen dari kualitas pemutaran
  • Dalam beberapa kasus MIDI mungkin terdengar lebih baik dari audio digital (jika sumber suara MIDI adalah berkualitas tinggi)
  • Data MIDI benar-benar diedit: Anda dapat mengubah panjang dari file MIDI dengan memvariasikan tempo tanpa mengubah pitch
  • Masih banyak digunakan dalam lingkungan studio untuk menghubungkan synthesizer dan peralatan lainnya

Kerugian MIDI

  • MIDI tidak mewakili suara tapi alat musik, sehingga pemutaran sangat jarang akurat (biasanya skor yang sama, instrumen yang salah)
  • MIDI tidak dapat dengan mudah digunakan untuk memutar dialog yang diucapkan
  • Sebuah format lama, orang sudah mulai melupakannya

 

KEUNTUNGAN DAN KEKURANGAN MENGGUNAKAN AUDIO

Suara menambah kehidupan untuk aplikasi multimedia dan memainkan peran penting dalam presentasi pemasaran yang efektif.

Keuntungan

  • Pastikan informasi penting adalah melihat
  • Tambahkan bunga
  • Dapat berkomunikasi lebih langsung daripada media lainnya

Kekurangan

  • Mudah berlebihan
  • Membutuhkan peralatan khusus untuk produksi berkualitas
  • Tidak mengesankan seperti media visual

 

MENAMBAHKAN SUARA PADA PROYEK MULTIMEDIA

  • Tentukan jenis suara yang dibutuhkan dan di mana Anda akan menggunakannya
  • Tentukan kapan harus menggunakan midi dan kapan harus menggunakan audio digital
  • Memperoleh bahan sumber
  • Mengedit suara agar sesuai proyek Anda
  • Uji suara untuk memastikan mereka dihitung dengan benar

Transmisi Data

Hallo…hari ini gue mau ngbahas tentang Transmisi Data. Transmisi data itu sendiri adalah bab ketiga dari mata kuliah Jaringan Komputer (Jarkom). Disini gue mau ngasih tau poin poin penting nya. Transmisi data adalah proses untuk melakukan pengiriman data dari salah satu sumber data ke penerima data menggunakan komputer / media elektronik. Untuk mengetahui lebih jauh tentang transmisi data beserta proses dan langkah kerjanya.

 

Media Transmisi Data

 

  • Kabel (Wired)
    Kabel / wired yang biasa digunakan untuk melakukan proses transmisi data terdapat beberapa macam, yiatu:
  • Koaksial (coaxial cable): Kabel ini terdiri dari dua macam konduktor yang dipisahkan dengan menggunakan isolator.
  • Serat optik: Kabel ini biasa disebut dengan (fiber optic), dimana kabel yang dapat mengirimkan informasi dengan cara menghantarkan informasi / data menggunakan gelombang cahaya.
  • Kabel pilin: UTP Wired atau yang biasa dikenal dengan Unshielded Twisted Pair, kabel ini biasa digunakan untuk melakukan transmisi melalui jaringan komputer seperti di kantor-kantor / warnet-warnet. Selain UTP, STP (Shielded Twisted Pair) yang didalamnya terdapat beberapa kawat dalam satu bendel juga dapat digunakan untuk melakukan transmisi data.

 

  • Nirkabel (Wireless)
    Wi-fi atau yang dikenal dengan Wireless adalah Media Transmisi unguided, yang mana media ini hanya bisa mentransmisikan data dan tidak dijadikan untuk pemandu. Trasmisi data yang terdapat pada jaringan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan sebuah alat bantu yang dikenal dengan antenna atau transceiver.

 

Jalur Transmisi Data

  • Multicast Adalah suatu proses komunikasi terjadi melalui satu alat dengan alat lainnya. Dalam proses ini masing-masing alat / media yang terhubung dapat berkomunikasi menggunakan alat yang menghubunginya. Contohnya adalah server yang digunakan untuk mengakses internet. Server tersebut mampu melayani beberapa komputer yang terhubung dengan media, dan dalam proses ini komputer yang dihubungi mampu memberikan respon balik terhadap server tersebut.
  • Broadcast Adalah proses dalam pengiriman data atau informasi dari satu alat ke alat-alat lainnya. Dalam proses ini alat yang menerima informasi tidak bisa memberikan respon balik terhadap alat pengirim data / informasi. Beberapa contoh yang menggunakan jalur transmisi Broadcast adalah pemancar radio, pemancar televisi serta mengirim email menggunakan mailing list.
  • Unicast merupakan kontak informasi yang terjadi pada suatu alat dengan satu alat yang lain. Misalnya sewaktu menggunakan telepon, ketika salah satu telepon digunakan untuk menghubungi salahs atu telepon yang lain, maka selain kedua telepon yang berhubungan tersebut tidak dapat menghubungi salahs atu dari telepon yang sedang terkoneksi / terhubung tersebut.

 

Pengertian Data Communication Model

=> Proses pertukaran data yang terjadi diantara dua perangkat yang melalui media transmisi. Pada proses ini, proses pertukaran data melibatkan sistem komunikasi hardware dan software.

=> Dasar penyusunan pada komunikasi data ada 5, yaitu:

  1. Pesan -> Informasi dari si pengirim ke si penerima
  2. Pengirim -> Yang mengirimkan data (pesan)
  3. Penerima -> Yang menerima data
  4. Media Transmisi -> Yang menguhubungkan pesan dari pengirim ke si penerima
  5. Protokol -> Seperangkat aturan yang mengatur komunikasi data

 

Perbedaan Circuit Switch dengan Paket Switch

Perbedaan Circuit Switch dengan Paket Switch

Perbedaan Circuit Switch dengan Paket Switch

 

Pengertian LAN, WAN, MAN

LAN MAN WAN

LAN MAN WAN

=> LAN (Local Area Network)

LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya tidak jauh dari sekitar 1 km persegi. Secara garis besar LAN terdapat dua tipe jaringan LAN yaitu jaringan Peer to Peer dan jaringan Client Server. Peer to Peer artinya adalah setiap komputer yang terhubung ke dalam jaringan dapat bertindak sebagai komputer pengguna (workstation) maupun komputer penyedia layanan (server). Sedang pada jaringan Client Server hanya ada satu komputer yang bertindak sebagai Server dan yang lain sebagai Client.

Contoh nya: Jaringan komputer didalam kampus, gedung kantor atau sekolah.

 

=> MAN (Metropolitan Area Network)

MAN biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar wilayah dalam satu propinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar.

Contoh nya: Jaringan Bank dimana beberapa kantor cabang sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya. Mis­alnya Bank Mandiri yang ada di seluruh wilayah Jakarta – Bogor – Depok – Tangerang – Bekasi.

 

=> WAN (Wide Area Network)

Wide Area Networks (WAN) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya sudah menggunakan sarana satelit atau kabel bawah laut.

Contoh nya:  Jaringan BANK MANDIRI yang ada di Indonesia ataupun yang ada di Negara-negara lain. WAN mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara atau benua.
Menggunakan sarana WAN, sebuah Bank yang ada di Jakarta bisa menghubungi kantor cabang­nya yang ada di Singapura, hanya dalam beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke
komunikasi global seperti Internet.Tetapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda.

 

Pengertian TCP/IP & OSI Layer

=> TCP/IP

Adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar menukar data dai satu komputer ke komputer lain didalam jaringan internet.

=> OSI (Open System Interconnection) Layer

Adalah suatu model konseptual yang terdiri atas 7 layer yang maisng masing layernya tersebut memiliki fungsi yang berbeda. OSI Layer dikembangkan oleh ISOC International Organization for Standarization. OSI Layer memiliki 7 jenis layer, yaitu:

1) Physical -> Menggambarkan transortasi dari raw bits melalui physical media. Layer ini menjelaskan mengenai spesifikasi signal, tipe media, interface yang digunakan, dan jarak maksimum suatu data dapat ditransimisi.

2) Data link -> Berkaitan dengan bagaimana terjadinya reliable transport data pada jalur fisik. Dan mengatur dari bit ke frame.

3) Network -> Mencari rule untuk memindahkan paket dari sumber ke tujuan.

4) Transport -> Menyediakan pesan penyampaian proses ke proses dan pemulihan error.

5) Session -> Mejalankan, mengatur, dan mengakhiri sesi.

6) Presentation -> Mendeskripsi, mengkompres data dan translate.

7) Application -> Memberi akses ke sumber jaringan.

 

Perbedaan TCP/IP dan OSI Layer

Perbedaan TCP/IP dan OSI Layer

Perbedaan TCP/IP dan OSI Layer

 

Itulah pembahasan tentang mata kuliah jairngan komputer. Semoga bermanfaat bagi kita semua. Wasalam!

 

Animasi

Hallo…hari ini gue akan ngbahas tentang materi ke 5 dari sistem multimedia yaitu tentang Animasi. Pengertian dari Animasi itu sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehhingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Contoh animasi karakter.

Contoh animasi karakter.

 

Sejarah Animasi.

Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad  ke 9.

Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan  sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar. Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.

 

Pengertian

Pada multimedia itu sendiri, animasi diartikan sebagai “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”

 

Animasi 2D

Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan sequencing gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh masing-masing gambar berikutnya menunjukkan perkembangan yang bertahap langkah.

Contoh animasi

Contoh animasi

Animasi 2D terdapat dua jenis, yaitu:

1) Animasi Cel

Berdasarkan perubahan yang terjadi dari satu frame ke yang berikutnya.  Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation) Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.

Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:

*Menyiapkan ide/storyboard (script)

Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

*Voice Recording

Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.

*Animatics (story reel)

Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

*Design and Timing

Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.

*Layout

Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.

*Animation

Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.

*Background

Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.

*Traditional ink-and-paint and camera

Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera

*Digital ink and paint

Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.

 

2) Animasi Path

  •   Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
  •   Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
  •   Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

 

Jenis jenis animasi yang lainnya

1) Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

2) Animasi Sprite

  •   Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
  •   Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
  •   Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

3) Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

4) Animasi Vektor

  •   Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
  •   Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
Contoh animasi toy story

Contoh animasi toy story

5) Animasi Character

Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara:

  •   Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.
  •   Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
  •   Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

 

Computer Based Animation

Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.

  1.        Input process

Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.

  1.        Composition Stage

Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.

Inbetween Process

  1.        Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.

3.Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).

  1.        Pengubahan warna

Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

Bahasa Animasi

Ada 3 kategori bahasa animasi:

  1.        Linier-list Notations

Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu. 42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30 Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel informasi dari tabel B.

Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).

  1.        General Purpose Language

Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.

Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP

  1.        Graphical Language

Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.

Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.

 

Metode untuk Mengontrol Animasi

  1.        Full Explicit Control: Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
  1.        Procedural Control : Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
  1.        Constraint-based System : Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.
  1.        Tracking Live Action : Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
  1.        Kinematics and Dynamics : Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

 

Transmisi Animasi

  1.        Symbolic Representation

Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima baru ditampilkan. Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.

  1.        Pixmap Representation

Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat

 

Animasi 3D

Animasi 3D menghidupkan benda-benda yang muncul dalam ruang tiga dimensi. Mereka bisa diputar dan bergerak seperti benda-benda nyata.

Proses menciptakan komputer grafis 3D dapat secara berurutan dibagi menjadi tiga tahap dasar:

  •   Modeling -> Proses pembentukan bentuk obyek dengan menciptakan kontur yang luas dan struktur 3-D benda dan adegan.
  •   Animasi -> Mendefinisikan gerakan objek.
  •   Rendering -> Proses menghasilkan gambar dari model dengan memberikan benda-benda atribut seperti warna, tekstur permukaan, dan jumlah transparansi, melalui program komputer.
Contoh animasi 3D

Contoh animasi 3D

Animasi Spesial Efek

Animasi spesial efek terdapat 3 macam, yaitu:

  • Morphing -> Pencampuran bersama dua gambar menjadi serangkaian gambar
  • Warping -> Mendistorsi gambar tunggal
  • Virtual Reality -> Menciptakan lingkungan yang mengelilingi pengguna sehingga ia menjadi bagian dari pengalaman

 

Keuntungan dan Kekurangan Animasi

Animasi menangkap imajinasi seperti tidak ada alat lain, menggambarkan tindakan dan hubungan spasial yang tidak mudah terlihat dalam kenyataan atau yang mungkin tidak ada sama sekali.

Keuntungan

  • Menarik dan memegang perhatian
  • Tampilkan tindakan dinyatakan tak terlihat atau proses fisik
  • meningkatkan retensi
  • Memungkinkan visualisasi membayangkan konsep, objek dan hubungan

Kekurangan

  •   Membutuhkan memori yang luas dan ruang penyimpanan
  •   Membutuhkan peralatan khusus untuk presentasi kualitas
  •   Animasi 2D tidak dapat menggambarkan kenyataan seperti video atau fotografi

Image (Sesi 4)

Hallo…blogers. Hari ini gue mau ngbahas tentang pertemuan ke empat dari pelajaran sistem multimedia. Pertemuan kali ini gue akan ngbahas tentang “Image“. Arti image sendiri berarti gambar. Menurut gue disetiap unsur multimedia itu memerlukan image/gambar. Karena kalau menggunakan gambar, maka suatu tampilan dari multimedia itu sendiri terlihat lebih menarik. Dan menurut gue juga image itu sangat penting. Karena dengan menampilkan image suatu objek, tanpa menulis kata kata orang lain juga udah pada tau dengan melihat image tersebut.

Contoh gambar art 3D.

Contoh gambar art 3D.

Pengertian Image

Image adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Multimedia membantu pengunjung melakukan hlm. itu, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Beberapa contoh format file gambar ; *.jpg, *.bmp, *.png.

Bentuk – Bentuk Image

Image terbagi dalam beberapa bentuk , seperti :

  • Fotografi
  • Gambar
  • Lukisan
  • Televisi
  • Gambar gerak
  • Peta, dan lain – lain.

Perananan Image

Image berperan penting dalam dunia multimedia, diantaranya :

  • Navigasi
  • Komponen antarmuka pengguna
  • Bantuan Sistem
  • Clip art

Tipe Media Image

Tipe media image terbagi menjadi dua, yaitu:

  1. Raster/Bitmap Image

Raster Image

Raster Image adalah gambar yang terbentuk dari titik – titik warna yang memiliki kedalaman warna dan kerapatan tertentu antara satu titik dengan titik lainnya. Titik – titik warna tersebut biasa disebut dengan Pixel. Pixel adalah elemen terkecil dari resolusi di layar komputer (Screen Resolution).

Macam – macam raster image :

1.      Microsoft bitmap (.bmp)

Digunakan di Microsoft windows

2.      TIFF – Tagged Image File Format (.tif)

Digunakan untuk faxing images (lebih banyak digunakan untuk yang lain)

3.      JPEG – Joint Photographic Expert Group (.jpg)

Berguna untuk menyimpan gambar foto

4.      GIF – Graphics Interchange Format (.gif)

Banyak digunakan pada situs web

5.      PNG – Portable Network Graphics (.png)

Format baru untuk web grafis

6.      PCD – Kodak Photo CD

Format baru untuk menyimpan gambar dalam dikompresi dari pada CD

Kelebihan dan kekurangan raster image :

Kelebihan:

  • Menyampaikan detail informasi dengan cepat
  • Kehidupan nyata

Kekurangan

  • Tergantung pada resolusi
  • Berpengaruh terhadap kualitas sebuah gambar
  • Ukuran file tersebut menjadi besar

Software yang mendukung raster image

  • Adobe Photoshop
  • Adobe Fireworks
  • Corel Paint shop pro
  • Microsoft paint
  • Microsoft photodraw
  • Open canvas
  1. Vektor/Metafile Image

Gambar jenis vektor tidak disimpan sebagai gambar berbasis pixel, tetapi sebagai rangkaian instruksi algortima kurva, garis (arah dan ukurannya) serta warna dan berbagai bangun lainnya.Vektor gambar menyimpan set grafik primitif yang diperlukan untuk mewakili gambar.

Sebuah primitif grafis adalah grafis sederhana berdasarkan gambar elemen atau objek seperti bentuk persegi, garis, elips, busur, dll. Gambar terdiri dari satu set perintah (persamaan matematika) yang ditarik objek bila diperlukan.

Bentuk Primitive geometric drawing :

1.      Basic : Line, Polyline, arc, Bezier curve

2.      Text : font, weight

3.      Shapes : Circle, ellipse, rectangle, square, pie segment, triangle, pentagon dll

vectorization_explanation-fp-ac5e89bf84f43f54409fadf8d928286c

Macam-macam format vektor image:

1.      Windows Metafile (.wmf)

2.      SVG – Scalable Vector Graphics (.svg)

3.      CGM – Computer Graphics Metafile (.cgm)

4.      Adobe Postscript (.ps)

5.      Adobe Portable Document Format (.pdf)

6.      Drawing Exchange Format (.dfx)

7.      Encapsulated Postscript (.enf)

Kelebihan dan kekurangan vektor image

Kelebihan

  • Tidak memerlukan banyak memori untuk menyimpan
  • Lebih mudah untuk memanipulasi

Kekurangan

  • Tingkat keterbatasan detail terlihat pada gambar

Software yang mendukung vektor image

1.      Adobe Flash

2.      Adobe Illustrator

3.      Adobe Freehand

4.      Microsoft Silverlight

Kedalaman Warna

Colour depth

Colour depth

1 bit per pixel = 2 warna (monokrom)

2 bit per pixel = 4 warna

4 bit per pixel = 16 warna

8 bit per pixel = 256 warna

Umumnya cukup baik untuk gambar berwarna

16 bit per pixel = 65536 warna

Kualitas yang lebih baik untuk foto-seperti gambar, juga dikenal sebagai warna yang tinggi

24 bit per pixel => 16 juta warna mungkin

Digunakan untuk menciptakan foto gambar realistis, juga dikenal sebagai warna asli.

05

Perbedaan Tipe Compression Image

a.      Lossless compression

Adalah salah satu dari tipe compression image dengan cara memodifikasi data yang terorganisir atau diwakili untuk mengurangi ukuran penyimpanan.

b.      Lossy compression

Cobalah untuk memaksimalkan kompresi tanpa kehilangan jelas bagi pengguna manusia. Hapus detail selama kompresi. Kompresi diulang menyebabkan kerugian dalam kualitas.

c.       Warna

Warna adalah komponen penting multimedia. Manajemen warna baik subjektif dan teknis dilihat dari beberapa tahap. Memilih warna yang tepat dan kombinasi warna untuk proyek dapat melibatkan percobaan sampai Anda merasa hasil yang tepat.

d.      Memahami alam dan warna cahaya

Cahaya berasal dari sebuah atom ketika sebuah elektron berpindah dari yang lebih tinggi ke tingkat energi yang lebih rendah, sehingga setiap atom menghasilkan warna unik yang spesifik.

e.       Graphics

Graphics adalah salah satu perangkat yang digunakan untuk membuat gambar dan mendesain aplikasi multimedia.

Model 3 – Dimensional Graphics

Sebuah variasi dalam format vector yang berguna sebagai spesifikasi dalam koordinat x, y,dan z. Model 3D graphics ini dapat ditemukan dalam bentuk kubus, balok, pyramid, dll.

Image Hardware

a) Hardware untuk menangkap/memindahkan image

Scanner

Adalah alat atau perangkat keras yang digunakan untuk memindahkan image atau gambar dari hardware lain sehingga dapat dilihat atau disimpan dalam komputer. Kegunaan scanner adalah untuk cek resolusi optimal dari gambar.

Bentuk scanner :

  • Drums
  • Flat-bed
  • Negative/slide
  • Hand held

Kamera digital

Menggunakan memori digital yang tersimpan di dalam kamera yang dicetak dalam film dan gambar yang ditangkap ditransfer ke dalam komputer melalui kabel. Salah satu jenis tipe kamera adalah Camcoder atau PC webcam yang merupakan produk rumahan dengan resolusi rendah.

b) Hardware untuk menggambar / mengedit image

Graphics / digitizer tablet pen

Ditujukan untuk menggambar oleh para digital artis dengan sensitivitas yang tinggi (touch screen) dan dapat menggunakan mouse untuk membantu menggambar dengan hasil yang bagus.

Bekerja dengan grafis harus mempertimbangkan pedoman – pedoman sebagai berikut :

  • Pilihlah grafis yang sesuai dengan pekerjaan Anda
  • Pilihlah software yang sesuai
  • Gunakan kedalaman warna minimum

Jenis dan Kegunaan Grafis Secara Efektif

Garis adalah representasi gambar grafis dari benda-benda fisik.

Ada 3 macam gambar garis:

  • Isometric : merupakan objek 3-D tanpa perspektif realistis
  • Ortografik : adalah representasi 2-D dari obyek
  • Perspektif : merupakan objek dalam bentuk yang paling realistis

Grafik dan Tabel

Hanya dalam sekejap, grafik dapat menyediakan data spesifik, menunjukkan kecenderungan umum data atau menggambarkan hubungan antara data yang ada dan  data yang baru.

Diagram

Membantu pengguna konsep proses, aliran atau keterkaitan. Contoh diagram meliputi: diagram flow, skematis gambar dan diagram blok.

Kelebihan dan Kekurangan Menggunakan Image

Kelebihan

  • Menyampaikan banyak informasi secara cepat
  • Dapat menambahkan simulasi visual dan warna
  • Dapat berkomunikasi lintas batas bahasa
  • Meningkatkan media lainnya

Kekurangan

  • Tidak memberikan penjelasan secara mendalam
  • Grafik jarang digunakan untuk menyampaikan seluruh pesan dalam pengaturan bisnis, teknis atau keselamatan
  • Dapat disalahartikan
  • Grafik harus digunakan dengan hati-hati untuk memastikan agar pesan tidak ambigu atau cryptic

Sunrise

Hallo…blog hari ini gue akan ngbahas tentang proses matahari terbit. Kenapa gue mau ngbahas tentang ini? Soalnya fenomena ini terjadi setiap hari di setiap hari hari kita. Matahari terbit atau bahasa inggrisnya biasa disebut sunrise. Dan menurut gue artikel yang gue akan bahas hari ini menarik. Karena kuasa Tuhan lah kita dapat menikmati dan melihat fenomena ini. Apalagi kalau kita melihat sunrise nya ketika kita sedang berada dipantai. Pasti sangat menarik dan mengaggumkan. Yaudah kalau gitu yuk kita simak aja ulasannya berikut ini…

Matahari terbit.

Matahari terbit.

Matahari terbit adalah peristiwa dimana sisi teratas Matahari muncul di atas horizon di timur. Matahari terbit tidak sama dengan fajar, dimana langit mulai terang, beberapa waktu sebelum Matahari muncul, mengakhiri twilight (peristiwa cahaya Matahari terlihat mulai akhir senja hingga fajar). Karena refraksi atmosfer menyebabkan Matahari masih dapat terlihat sementara berada di bawah horizon, Matahari terbit dan Matahari terbenam adalah, dari satu sudut pandang, ilusi optik. Matahari juga muncul lebih besar di horizon, tapi hal ini merupakan ilusi optik lainnya, sama dengan ilusi bulan.

Revolusi Matahari ke barat mengitari bumi setelah keluar dari horizon disebabkan rotasi Bumi ke timur, sebuah revolusi berlawanan jarum jam ketika dilihat dari atas Kutub Utara. Ilusi ini sangat meyakinkan bahwa banyak budaya memiliki mitologi dan agama yang dibuat berdasarkan model geosentris. Efek yang sama dapat dilihat dengan satelit dekat kutub.

Fenomena ini diterima oleh ilmuwan Barat dan mereka telah mengeluarkan berbagai teori. Bahkan tidak kurang juga dengan ilmuwan-ilmuwan, ilmuwan dan pemikir Islam yang memberi pandangan dan komentar. Tidak semua teori dari Barat adalah benar, maka marilah kita sama-sama kembali ke Al-Quran dan mempelajari bagaimana agaknya penjelasan Al-Quran.Untuk kebaikan bersama, baik kita “melihat” sepintas lalu akan teori-teori Barat ini sebelum kita mempelajari teori Al-Qur’an agar kita dapat membuat penelitian dan perbandingan.

Barat mengemukakan 3 teori yaitu:

1) Teori-1:”Retrograde motion” yaitu relatif peredaran bumi dengan planet lain seperti planet Mars.

2) Teori-2:tumbukan bumi dengan komet atau planet lain yang amat dahsyat sehingga menyebabkan bumi berubah putaran, dan

3) Teori-3:sebab kondisi bumi yang semakin dekat dengan matahari!Ke tiga-tiga teori ini dapat didownload dari kebanyakan web Internet (seperti http://www.Islamhadhari.net “Ilmuwan Barat akui matahari akan terbit dari barat” pada Agustus 18, 2008). Di bawah ini adalah sedikit ringkasan dari kutipan artikel di atas.

Fenomena ini ada di dalam satu hadits yang diriwayatkan oleh Abu Hurairah ra, katanya, Rasulullah saw telah bersabda (yang artinya).

“Tiga hal, ketika lahir semua, tidak akan memberi manfaat iman seseorang itu. Apakah yang tidak pernah beriman sebelum itu atau imannya tidak memberi kebaikan terhadap dirinya. (Yaitu) ketika matahari terbit dari arah barat, Dajjal dan Daabatul Ardh (sejenis makhluk dari dalam bumi). “(Riwayat Muslim).

Kalian tentu bisa melihat bahwa warna matahari saat terbit dan tenggelam adalah sama, yaitu berwarna kemerahan, dan bentuk matahari menjadi lebih besar dari biasanya. Mengapa kok bisa begitu?. Berikut ini mungkin adalah analisa yang bisa menjelaskan itu semua.

Saat matahari terbit dan terbenam maka langit sebagian akan berwarna berwarna merah, langit berwarna biru, dan cahaya langit terpolarisasi (paling tidak sebagian). Fenomena ini dapat dijelaskan atas dasar penghamburan cahaya oleh molekul atmosfer. Penghamburan cahaya oleh atmosfer bumi bergantung kepada panjang gelombang. Untuk partikel-partikel yang jauh lebih kecil dari panjang gelombang cahaya (seperti molekul udara), partikel-pertikel tersebut tidak merupakan rintangan yang besar bagi panjang gelombang yang panjang dibandingkan bagi yang pendek. Penghamburan berkurang, cahaya merah dan jingga dihamburkan lebih sedikit dari biru dan ungu, yang merupakan penyebab langit berwarna biru. Pada saat matahari terbenam, dipihak lain, berkas cahaya matahari melewati panjang atmosfer maksimum. Banyak dari warna biru yang telah dikeluarkan dengan penghamburan. Cahaya yang mencapai permukaan bumi berarti kekurangan biru, yang merupakan alasan matahari terbenam berwarna kemerahan.

Langit hanya berwarna biru di siang hari. Ada beberapa sebab mengapa langit saat itu berwarna biru. Bumi diselubungi lapisan udara yang disebut atmosfer. Walaupun tidak tampak, udara sebenarnya terdiri atas partikel-partikel kecil. Cahaya dari matahari dihamburkan oleh partikel-partikel kecil dalam atmosfer itu. Tetapi kita tahu, cahaya dari matahari terdiri dari paduan semua warna, dari merah, kuning, hijau, biru, hingga ungu. Warna-warna itu memiliki frekuensi yang berbeda. Merah memiliki frekuensi yang lebih kecil dari kuning, kuning lebih kecil dari hijau, hijau lebih kecil dari biru, biru lebih kecil dari ungu. Semakin besar frekuensi cahaya, semakin kuat cahaya itu dihamburkan. Warna langit adalah sebagian cahaya matahari yang dihamburkan. Karena yang paling banyak dihamburkan adalah warna berfrekuensi tinggi (hijau, biru, dan ungu), maka langit memiliki campuran warna-warna itu, yang kalau dipadukan menjadi biru terang. Karena warna biru banyak dihamburkan, maka warna matahari tidak putih sempurna, seperti yang seharusnya terjadi jika semua warna dipadukan. Warna matahari menjadi sedikit agak jingga. Pada sore hari, sering matahari berubah warna menjadi merah. Pada saat itu, sinar matahari yang sudah miring menempuh jarak lebih jauh untuk mencapai mata kita, sehingga semakin banyak cahaya yang dihamburkan. Sehingga yang banyak tersisa adalah cahaya frekuensi rendah, yaitu merah. Itulah artikel tentang proses matahari terbitdan alasan kenapa matahari terlihat seperti berwarna merah. Semoga blog hari ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Wasalam!

Sumber: http://crisstals.blogspot.com/

Teks dan Hypertext

Hallo blog hari ini gue bakalan ngbahas materi pertemuan ketiga dari sistem multimedia. Pertemuan kali ini judulnya “Teks dan Hypertext”. Setiap unsur dalam web menurut gue emang mesti banget ada unsur teks nya. Dan teks itu penting banget jadi kaya yang nentuin buat disebelah ini tampilannya kaya gini. Kalo disebelah ini ya tampilan teksnya kaya gimana. Dan unsur teks juga menentukan apakah hal tersebut itu bagian dari sebuah makna dalam kalimat. Atau memang bagian yang terpenting. Jadi biasanya kita sebagai pengguna menggunakan bold (cetak tebal) untuk judul dalam web atau blog. Dan juga biasanya kita menggunakan italic (miring) misalnya kaya untuk sebuah definisi. Kalau mau tahu lebih lanjut tentang pembahasan teks simak aja ulasannya berikut ini.

 

TEKS

Definisi Teks

Teks adalah media dasar untuk banyak sistem multimedia. Teks juga memainkan peranan untuk membentuk sesuatu perkataan dan perenggan bagi tujuan berkomunikasi, menyampaikan ide dan fakta dalam apa jua tujuan. Dalam penghasilan produk multimedia, teks memainkan peranan amat penting untuk menerangkan bagaimanakah aplikasi yang dihasilkan berfungsi, panduan kepada pengguna untuk melayari aplikasi tersebut, dan menghantar maklumat pada aplikasi yang telah direkabentuk. Teknologi teks pada asasnya banyak dgunakan dalam sistem multimedia. Bagaimanakah teks tersebut dibangunkan dan dikemaskini, bagaimana ia disimpan dan bagaimana ia digunakan untuk pembangunan. Pada tajuk ini akan menerangkan ciri-ciri teks, dan bagaimana ia disimpan dalam produk multimedia.

Teks dalam bentuk kata, kalimat dan paragraf digunakan untuk mengkomunikasikan pikiran, ide dan fakta di dalam hampir semua aspek kehidupan.

Huruf -> Kata -> Kalimat -> Paragraf -> Bab -> Skripsi

Produk multimedia bergantung pada teks untuk:

  • Menjelaskan bagaimana aplikasi bekerja
  • Memandu pengguna saat menggunakan aplikasi
  • Menginformasikan bagaimana aplikasi didesain

 

Teknologi Teks

Dasar dari teks adalah karakter: Alfabet, angka dan karakter khusus. Termasuk juga ikon khusus, matematik simbol, tulisan Yunani.

Kategori elemen teks:

  • Alphabet : A – Z
  • Numbers : 0 – 9
  • Special characters :
  • Punctuation [. , : ; „ “ …]
  • Sign or Symbols [* & ^ ? ! / \ ~ @ – _ ]

Typefaces (Tipografi)

  • Elemen dari komputer grafik yang menyertakan karakter dengan banyak jenis dan ukuran.

Fonts (huruf) dan Point

  • Ukuran tertentu dari typefaces
  • Ukuran diukur dalam satuan points = 1/72” or 0.0138 inc”
  • Jarak pengukuran dari bagian font paling atas sampai bagian font paling bawah

 

Anatomi Font

Contoh anatomi teks.

Contoh anatomi font.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antar huruf yang satu dengan yang lain.

Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.

Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai character. Seluruh character secara optis rata dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata dengan x-height. Setiap character apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke).

Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alfabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu:

  • Kelompok garis tegak-datar; EFHIL
  • Kelompok garis tegak-miring; AKMNVZXYW
  • Kelompok garis tegak-lengkung; BDGJPRU
  • Kelompok garis lengkung; COQS

Huruf memiliki dua ruang dasar bila ditinjau dalam hukum persepsi dari teori Gestalt, yaitu figure dan ground. Apabila kita menelaah keberadaan ruang negatif dari seluruh huruf maka secara garis besar dapat dipecah menjadi tiga kelompok, yaitu:

  • Ruang negatif bersudut lengkung; BCDGOPQRSU
  • Ruang negatif bersudut persegi-empat, EFHILT
  • Ruang negatif bersudut persegi-tiga, AKMNVWXYZ

Perhitungan tinggi fisik huruf memiliki azas optikal-matematis, dalam pengertian bahwa dalam perhitungan angka, beberapa huruf dalam alfabet memiliki tinggi yang berbeda-beda, namun secara optis keseluruhan huruf tersebut terlihat sama tinggi. Huruf yang memiliki bentuk lengkung dan segitiga lancip pada bagian teratas atau terbawah dari badan huruf akan memiliki bidang lebih dibandingkan dengan huruf yang memiliki bentuk datar. Apabila beberapa huruf tersebut dicetak secara berdampingan akan tercapai kesamaan tinggi secara optis.

Penggunaan Jenis huruf (typeface) dan huruf (font) sering berkaitan, bagaimanapun, jenis huruf adalah perancangan karakter yang dipersatukan oleh sebuah kesamaan poperti secara visual, sementara itu font adalah satu perangkat lengkap karakter dari tiap pembuatan desain seseorang, ukuran, bentuk, atau tipe corak.

 

Efek dari Font

Sejumlah efek yang berguna untuk memberikan perhatian/ fokus pembacaan bagi pengguna pada suatu konten multimedia:

  • UPPER CASE and lower letter
  • Bold, Italic, Underline
  • superscript, subscript
  • Embossed or Shadow
Contoh efek dari font.

Contoh efek dari font.

 

Jenis Jenis Font

Terdapat dua kelas font yaitu serif dan sans serif.

Font serif : Jenis font ini biasa digunakan dalam percetakan media, ini kerana ia dapat membantu pembaca dengan membaca banyak teks yang dipaparkan dalam jangka lama. Jenis font nya yaitu:

  • Times dan Times New Roman
  • Courier
  • Schoolbook
  • Bookman

Font sans serif: Walaubagaimanapun, untuk paparan komputer, jenis font sans serif lebih banyak digunakan ini karena lebih tepat dalam penggunaan resolusi komputer. Jenis font sans serif yaitu:

  • Arial
  • Helvetica
  • Avant Garde

Jenis font dan size memainkan peranan yang penting dalam penghasilan grafik. Dalam persekitaran grafik komputer, font boleh digunakan untuk pelbagai tujuan. Sistem grafik berupaya menjalankan proses bagi membina dan menggunakan font yang dipanggil rasterization. Rasterization akan berlaku apabila pengguna komputer melakarkan font dan satu piksel dipaparkan pada satu masa. Font ini adalah bergantung kepada size dan bilangan piksel yang digunakan bagi tujuan lakaran atau penulisan. Teknik ini dipanggil sebagai antialiasing, ia digunakan untuk mencampurkan font dengan latarbelakang. Ini adalah untuk menunjukkan kesesuaian antara font dan latarbelakang yang digunakan. Anti-alising biasanya digunakan untuk melukis dan melakar dengan menggunakan pakej perisian. Ia memberi kesan yang menarik dan halus di antara gambar latar belakang dan elemen-elemen teks.

Contoh font family.

Contoh font family.

Jenis font dalam komputer:

  • PostScript
  • Penggambaran font dengan metode konstruksi matematis
  • Adobe Type Manager -> dikembangkan oleh Adobe
  • True Type Font -> Microsoft
  • True Type Convertion
  • Open Type Font

 

Jaggies dan Antialiasing

Jaggies adalah bagian sisi/ tepi yang kasar ketika gambar bitmap diperbesar sampai ukurannya maksimum. Merupakan konsekuensi dari iksel pembentuk gambar bitmap

Antialiasing adalah teknik yang digunakan untuk mengurangi/ menghilangkan jaggies. Atau arti lainnya yaitu merupakan penambahan piksel dengan warna yang lebih muda dari warna font utama dan bercampur dengan warna latar. Kelebihannya yaitu dapat memanipulasi mata ketika melihat, seolah-olah merupakan garis yang halus/ lurus.

 

File Data Teks

Encoding yang digunakan untuk menampilkan teks didalam komputer adalah:

  • Plain text (ASCII, Unicode) = teks dengan format elektronik yang dapat dibaca dan diinterpretasikan secara langsung oleh manusia
  • Rich text = hampir sama dengan plain teks tetapi memerlukan pengaturan karakter khusus yang terintegrasi untuk menyediakan tambahan fitur
  • Hypertext = pengembangan dari richtext yang mengijinkan pengguna untuk menuju bagian lain dari sebuah dokumen (link)

 

HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA

Definisi Hypertext

Hypertext adalah text yang berhubungan dengan dokumen lain atau teks yang nge-link ke informasi lain. Pada link dalam dokumen hypertext apabila di klik, maka dapat dengan cepat menuju/ melompat ke konten yang berbeda. Walaupun hypertext biasanya berkaitan dengan halaman web, tetapi teknologi sudah ada sejak tahun 1960-an. Software program yang mencakup ensiklopedia dan kamus telah lama dalam definisi mereka istilah hypertext telah digunakan mereka dan mempunyai arti pembaca dapat dengan cepat mengetahui lebih lanjut tentang topik atau kata-kata tertentu.
Web merupakan hypertext karena hampir di setiap halaman termasuk link ke halaman lain dan teks dan gambar dapat digunakan sebagai link ke konten yang lain.

 

Definisi Hypermedia

Hypermedia itu singkatan dari Hypertext dan Multimedia. Hypermedia itu sendiri memiliki pengertian sebagai tipe data multimedia yang tersimpan dalam struktur jaringan hiperteks. Jadi, setiap node merupakan sebuah presentasi dan pengguna dapat berpindah dan bernavigasi.

Teks dapat digunakan secara efektif apabila:

  • Mengkomunikasikan Data
  • Menjelaskan Konsep dan Ide
  • Memperjelas Media yang lain

 

Kelebihan dan Kelemahan Menggunakan Teks

Kelebihan

  • Relatif murah
  • Menggambarkan ide lebih efektif
  • Menjelaskan media yang lain
  • Kerahasiaan terjaga
  • Mudah diubah atau diganti

Kelemahan

  • Kurang diingat dibandingan media visual
  • Memerlukan perhatian yang lebih
  • Dapat terjadi ambiguitas

Proyek Multimedia Dan Contoh Storyboard

Hallo blog hari ini gue bakalan ngbahas tentang proyek multimedia. Pertemuan kedua dalam pelajaran sistem multimedia itu membahas tentang proyek multimedia. Yuk kita simak ulasannya berikut  ini…

Multimedia Proses

Multimedia Proses

Pentingnya perencanaan

  • Konsep
  • Script
  • Storyboard
  • Timeline
  • Lembar Model dan Desain Karakter
  • Backgrounds
  • Soundtrack

MULTIMEDIA PROSES

1) Analisa

  • Kebutuhan

Dalam tahap pembuatan multimedia. Kita seharusnya dari awal sudah tahu apa yang dibutuhkan dalam tahap pembuatan proyek ini.

  • Harga/biaya

Dalam hal ini biaya dan pengeluaran yang dipakai harus dihitung secara benar dan tepat. Karena agar kita dapat memperediksi berapa jumlah biaya dan lain lainnya.

  • Konten

Konten yang dimaksud itu yaitu menentukan judul, isi dari konten lebih kepada isi konten tersebut.

  • Segmentasi pasar

Dalam segmentasi pasar kita seharusnya sudah tau siapa target utama kita. Dari segi umur, anak anak atau dewasa. Sehingga ketika proyek multimedia itu telah selesai langsung kita pasarkan ke segmentasi yang memang kita tuju. Atau dengan kata lain dengan sasaran yang tepat.

  • Teknologi

Dalam segi teknologi. Kita juga seharusnya sudah tahu. Apakah pemasaran proyek multimedia tersebut dipasarkan melalui apa. Misalnya saja bisa lewat televisi dan lewat broadcast.

  • Media penyampaian

Dalam segi ini. Media penyampaian juga hal yang sangat penting dalam tahap ini. Karena dengan menggunakan media penyampaian. Masyarakat luas akan tahu aplikasi/software/hasil dari proyek multimedia yang kita buat dari media penyampaian itu sendiri. Misalnya saja lewat web, atau pemberitahuan lewat sms atau juga lewat email.

-> Setelah analisa ditulis. Setelah itu dievaluasi. Apabila tidak cocok maka dilakukan revisi.

2) Pretesting

  • Tentukan tujuan dari proyek tersebut

Dalam hal ini kita harus tahu. Apa yang akan anda capai. Maksudnya dalam tahap pembuatan multimedia kita harus tahu tujuan dari pembuatan multimedia itu apa.

  • Tentukan kebutuhan skill

Dalam hal ini kita juga harus tahu. Dan kita juga harus memikirkan berapa jumlah orang yang dibutuhkan dalam tahap pembuatan proyek multimedia. Kita harus merencanakan pula apakah proyek ini akan dikerjakan secara individu. Atau dikerjakan dengan tim. Misalnya dalam pembuatan web, kalau ingin lebih cepat selesai. Maka harus memesan orang yang banyak juga.

  • Buat konten outline

Dalam hal ini kita juga harus membuat daftar isi, kerangka dan lain lainnya. Karena agar tersusun dengan rapi dan agar memiliki konsep untuk membuat proyek multimedia.

  • Tentukan pasar

Dalam hal ini juga kita harus tetap memikirkan apakah proyek yang kita buat itu untuk kalangan apa. Apakah untuk kalangan remaja. Atau apakah untuk kelas menengah keatas/kebawah.

  • Buat prototipe tertulis

Dalam hal ini misalnya seperti membuat proposal.

-> Setelah proses pretesting selesai. Buat laporan. Kemudian lakukan evaluasi. Kemudian lakukan revisi.

3) Prototype dari development

  • Buat rancangan layar

Dalam hal ini kita membuat rancangan layar.

  • Rancangan konten

Dalam hal ini kita harus sudah merancang konten. Dan sudah mempunyai struktur konten.

  • Rancangan antarmuka

Dalam hal ini kita harus membuat rancangan antarmuka.

  • Kembangkan cerita

Dalam hal ini, kita harus kembangkan cerita. Misalnya apabila kita sudah memiliki konsep dan rancangan cerita. Maka kita aka kembangkan kembali agar memang benar benar proyek yang kita buat itu proyek yang terbaik.

  • Test prototype

Sebelum melakukan pemasaran ke masyarakat luas. Kita harus mengetest nya terlebih dahulu. Apakah proyek multimedia yang kita buat ada kekurangannya atau tidak. Apabila ada kekurangannya. Maka kita akan melakukan revisi.

-> Setelah prototype dari development telah dibuat. Kita akan melakukan fokus grup (perlu megadakan diskusi dengan klien karena sudah punya rancangan).

4) Alpha development

  • Detail storyboard dan flowhartsnya

Dalam tahap ini misalkan seharusnya didalam proyek multimedia kita harus tahu detail warna yang ingin digunakan seperti apa.

  • Lengkapi alur cerita

Dalam tahap ini sudah difinalisasi.

  • Produce Graphic Art

Dalam tahap ini misalnya kita sudah tahu karakter yang mana dipakai warna yang mana.

  • Sound dan video

Dalam tahap ini kita misalnya gambar digabungkan dengan suara. Dan juga gambar yang ada harus disesuaikan dengan suara yang akan digunakan. Sehingga gambar yang ada terlihat lebih menarik apabila ditambahkan dengan unsur suara.

  • Menangani masalah teknikal

Dalam tahap ini kita juga sudah menyiapkan hardware yang akan digunakan.

  • Test bagaimana prototype bekerja

Dalam tahap ini harus dilakukan percobaan terlebih dahulu. Dan didalam percobaan tersebut jadi kita tahu apabila ada kekurangannya.

-> Setelah tahap ini. Kita akan tetap fokus grup. Maksudnya disini fokus grup itu adalah sudah tidak bisa melakukan dell out karena proyek sudah 60% hampir jadi.

5) Beta development

  • Distribusikan ke tester terbatas

Dalam tahap ini misalnya kita mengumpulkan beberapa orang untuk mencoa game yang sudah dibuat. Agar kita dapat menganalisa apakah game yang kita buat itu sudah benar benar bagus atau masih perlu di revisi.

  • Perbaiki bugs

Dalam tahap ini misalnya setelah tahap distribusikan ke tester terbatas, apabila ada masalah di dalam game tersebut. Maka kita harus merevisi kembali apa yang kita buat kemudian melakukan perbaikan.

  • Siapkan manual

Dalam tahap ini seharusnya apa apa yang kita kerjakan disiapkan sendiri.

  • Kemasannya mau seperti apa

Dalam tahap ini kita juga harus memikirkan. Ingin mengemas nya menggunakan apa. Misalnya saja ingin menggunakan paper bag sebagai kemasannya.

  • Siapkan satu master

Dalam hal ini jangan lupa siapkan satu orang yang handal dan yang bisa menangani apabila game terdapat kerusakan.

  • Umumkan pada pers dan PR list

Setelah kita benar benar yakin bahwa proyek manager telah selesai kita kerjakan. Kita harus mengumumkan kepada pers dan PR list agar masyarakat luas tahu.

-> Dalam hal ini masih bisa dilakukan revisi.

6) Delivery

  • Siapkan technical support

Dalam tahap ini ketika tahap peresmian produk yang kita buat, kita harus menyiapkan orang untuk mengatur mengatur sound sistemnya.

  • Install tim sales

Dalam tahap ini kita harus tahu orang orang yang akan anda promosikan.

  • Sudah digandakan

Dalam tahap ini kita sudah menyiapkan gold masternya.

  • Bayar bonus

Dalam tahap ini apabila uang pembuatan proyek masih ada lebih. Jadi nya uang tersebut di jadikan sebagai bonus.

  • Mengadakan pesta peluncuran

Dalam tahap ini setelah proyek multimedia yang kita buat telah selesai, maka kita mengadakan makan makan dengan seluruh rekan.

-> Mengantarkan produk.

KEBUTUHAN PROYEK

Kebutuhan proyek dibagi dua, yaitu:

  • Penjadwalan -> dipegang oleh proyek manager. Penjadwalan produksi adalah suatu kegiatan memasukkan sejumlah produk yang telah direncanakan ke dalam proses pengerjaannya. Penjadwalan juga didefinisikan sebagai rencana pengaturan urutan kerja serta pengalokasian sumber, baik waktu maupun fasilitas untuk setiap operasi yang harus diselesaikan. Dari beberapa definisi yang telah disebutkan maka dapat ditarik satu definisi “Penjadwalan adalah suatu kegiatan perancangan berupa pengalokasian sumber daya baik mesin maupun tenaga kerja untuk menjalankan sekumpulan tugas sesuai prosesnya dalam jangka waktu tertentu”.
  • Storyboard -> sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

Penjadwalan

  • Ada tugas tugas yang harus dikerjakan
  • Waktu yang dikerjakan
  • Kapan mulai dan kapan selesai

Storyboard -> navigasi map

  • Title
  • Menu
  • Chapter 1
  • Screen template

STORYBOARD

Contoh storyboard yang gue bikin ini judulnya Alice in wonderland.

Contoh storyboard Alice in wonderland.

Contoh storyboard Alice in wonderland.

1) Chapter 1: Bercerita tentang setelah dia meminum ramuan dan membuatnya mengecil. Alice menemukan asap yang berbentuk bulat didalam hutan. Dia mencarinya karena asap tersebut menimbulkan wangi yang semerbak.

2) Chapter 2: Alice berusaha mencari asap itu berasal dari mana. Jadi dia berusaha menemukan inti asap itu dari mana.

3) Chapter 3: Alice kaget.

4) Chapter 4: Alice kaget karena dia melihat sebotol ramuan ajaib.

5) Chapter 5: Alice berpikir dan berharap kalau ramuan ajaib itu dapat mengembalikan dirinya seperti semula.

6) Chapter 6: Ramuan ajaib itu terletak diatas jamur dan Alice ingin mengambil ramuan ajaib tersebut.  Kemudian setelah itu dia mencari jalan pulang.

Itulah salah satu contoh storyboard. Semoga materi kali ini bermanfaat bagi kita semua. Wasalam!